对于密室里的视觉剥夺体验,奥秘的设计师有话说

去年,在“黑暗中对话”的启发下,奥秘之家企图搞个全黑的密室,事实上也确实搞出来了,而我就是“瞳”系列第一个密室主题租屋惊魂》的设计者。

租屋诞生过程中,所有坑我都亲自蹚了,对比传统机械密室,它确实有各种想象不到的问题,设计和实际测试效果之间也存在不少偏差。

好在现在租屋惊魂已经正式运营一个月,从玩家的反馈看,符合建立在项目成本基础上的预期——但成本不是重点,现在我想主要说说视觉体验缺失后的游戏设计,希望能帮到对此存在好奇心的你。

首先,最最重要的就是:千万别让玩家迷失在黑暗里比起这个其余都是小事儿。

传统密室有两个“拖时间”秘诀:1、大量搜索环节,2、线索提示不分步骤,混一起给玩家以增加难度。

但这两件事在黑暗中都不好用,玩家基本只能摸到面前50cm范围内的东西(除了毫无目标的瞎摸外),且只能记得上1步大约20秒前干的事儿。

所以如果真需要拖时间,让他们听一段娓娓道来的语音提示甚至舒缓的音乐,都比迷失在黑暗中好的多。

因此为了不让玩家迷失,语音提示也永远不嫌多、不嫌烦

设计初期,我们都很担心玩家对于“每隔10秒重复播放一遍”的语音提示感到烦躁,甚至采用了一些只含有音效的提示方式,让玩家摸过去再触发下一步具体语音线索,以为十分巧妙。

而事实上,这些纯·音效提示在后来的测试中,都逐个改成小女孩说话了。这么干也许会让谜题过于简单,但流程的顺畅永远是最先需要保证的事,否则玩家的烦躁会令整个体验大打折扣,而迷失中的高声讨论更会让他们丢失下一步声音线索。

防迷失的另一个关键:合理的游戏动线

租屋是个典型的环线,玩家在黑暗中跌跌撞撞,最终是从另一个门回到房间1,这会让他们变得好控制。

但即便如此,实际运营过程中还是经常有玩家险些走回头路,需要场控适时引导。虽然把每个门的大小、手感设计出一些区别可能有一丝帮助,但我更个人更建议给每个门装自动闭门器,并在该房间解一半的时候电控锁死该区域的入口门。

当然这么说,并不代表环线以外都NG,甚至“走回头路”本身对玩家体验有多大影响,是不是可以成为全黑密室的游戏难度所在,这都有待我们继续尝试——事实上瞳系列下一作就已不再是环线,期待新的实验结果。

解决了迷失的问题后,就是游戏环节本身了。

在屏蔽某个感官后,其余感官会被无限放大,而人类最常用的感官就是视觉,在被屏蔽之后会留下巨大想象空间。

所以,即使听到平时常见的声音,摸到司空见惯的物品,体验也会变得很微妙,足够影响玩家对解谜思路的判断——这就是全黑密室的乐趣点之一。

让平凡的物品出现在非正常场合,体验会变的更丰富:锅里的是面条还是鞋带?书架上的是书还是板砖?

外加黑暗中玩家已经很方了,在他们搞清楚自己到底摸了啥的那一刻,最好能瞬间明白接下来要干什么——利用玩家的常识,或者说“自然逻辑”是最明智的

这里不得不提一下成都的肾上腺素密室,特别糙某些环节还非常不友好的表象下,常识和逆常识都用得6到不行,给之后我设计租屋带来很多灵感,推荐每个实景游戏设计者都去玩玩(设计师很帅是另一亮点,咳嗯跑题了……)。

总之,摸到柜子要打开,摸到梯子要爬,摸到按钮总归按一下,这些都是简单直接的自然逻辑,在黑暗中这些简单经历也会变得不同,还省去了介绍操作方法的麻烦,事半功倍。

相反特别花哨、需要一定学习成本的操作方式,要么砍掉,要么放弃验证环节放过玩家吧……

然后就是,反馈!反馈!反馈!你的一切游戏环节让玩家完成后,必须立刻有反馈,而且是语音反馈。

另外语音反馈一定要明确,最好承上启下,说清他们上一步干了啥,下一步该干啥,以免某些玩家操作了,另一些玩家根本不知道发生了什么——他们看不见同伴在干啥。

由此引出第三个设计重点就是,想办法让玩家彼此保持注意力。比起传统密室里的酱油选手,在黑暗密室里全程点跟随,你真的会想睡,毕竟不能欣赏同伴如何过关斩将带你逃出生天。

所以我们的游戏环节需要让主力队员制造响声,保持酱油队员的注意力,或者来点需要分工合作的环节。至于玩家在黑暗中怎样互相调度,交给他们自行处理。

其余剩下漏光问题隔音问题,归根结底都是钱的问题,想想隔音费用简直心在滴血,找漏光的点也是个瞎眼的差事。

此处还有教训一条:一定要让场控能实时听到现场的一切声音,并做好每一条语音提示的手动控制接口否则一旦中控少播了某条关键线索提示,游戏直接无法继续,这可不是场控对讲机交待交待玩家应该看哪儿就能解决的。

干货差不多说完啦,希望对读到这里的盆友能有所启发。

全黑密室还能怎么搞,有待我们继续摸索,接下来“猎犬的故事”跟“租屋惊魂”又是完全不同的思路了,我还会继续优化并跟进整个瞳系列,让它更顺畅并保持足以延续下去的生命力。

最后,借这篇回答一下某问题:

1、奥秘的黑暗密室好玩不?

亲自去体验一下被我坑一次,你就知道了呗。

2、奥秘的黑暗密室是不是“然并卵”?

它的定位本来就是“实验作”,如果说想靠这个系列再一次掀起玩家对“传统密室”(重机械、轻扮演)的热潮并且凭借更低成本来血赚一笔,抱歉它真办不到

但它老少咸宜,能不靠惊吓渲染适度的紧张气氛,能让硬核玩家和密室“小白”拉近距离并都觉得值回票价,甚至还有公益部分产生些许正面的社会影响力,我认为这就是件有点卵用的事儿了。