暴风岛·多线剧情密室概念与实践

近年来,随着密室行业的发展,游戏质量不断提升,产生了大量高可玩性的主题。暴风岛-次时代密室在密室设计理念上进行了创新,首次推出了多线剧情(Multi-Line Plot)密室主题《无人生还》,带给玩家区别于传统密室的新体验。

本期文章由该主题设计者-暴风岛岛主撰写,从设计者的角度对设计概念进行分享,希望能够抛砖引玉,带给业内一些新的设计理念,促进实景密室行业的积极发展。

从社会学(Sociology)角度,实景密室逃脱与电子游戏、桌面游戏、体育游戏类似,均属于社会学的“游戏”范畴。对“游戏”的重要衡量维度之一是规则性与自主性。规则性指玩家在一定的规则内进行游戏,游戏行为严格受到游戏规则的约束。

例如,国际象棋就属于规则性较强的游戏。自主性指玩家具有一定的选择空间,可以通过多种方式完成游戏过程,或创造性开创属于自己的游戏方式。例如电子游戏《MineCraft》(我的世界)就属于自主性较强的游戏。

大致而言,当游戏具备一定自主性时,能够带给玩家更强的代入感与更好的游戏体验。目前电子游戏行业的发展方向之一就是增强自主性。譬如,多线剧情系统已经成为了角色扮演游戏(Role-playing game)的标准配置。

《无人生还》酒窖:黑道角色相关,枪战结局的关键场景

密室行业的多线剧情概念也是从游戏行业衍生而来。其核心设计理念在于多角色(multi-role)-多分支(multi-branch)-多结局(multi-final)系统。即每名玩家在游戏内拥有独特的个人角色,不同角色在游戏内的体验到的故事剧情与谜题内容迥异。

随着剧情的发展,玩家将有机会对剧情方向进行选择。不同的选择,将导致后续的故事剧情与谜题内容再次产生差异。而随着游戏分支的不断积累,最终将会形成截然不同的游戏结局。

受到装修、硬件设备的限制,实景密室大体而言属于强规则性游戏。多线剧情的设计理念是,在规则性之余产生一定的自主性,进而增强玩家的代入感与游戏体验。

《无人生还》收音机:数十段广播内容供玩家选择强化自主性与代入感

作为一种新的游戏类型,多线剧情密室与传统的单线剧情密室的主要差别如下: 

1.分角色独有剧情与谜题

实景密室的核心游戏内容在于剧情与谜题。因此,多角色设计必须让每个角色拥有独特的剧情与谜题,对每名角色的游戏过程产生较大的影响,从而形成差异化的角色代入感。

传统单线剧情概念也可具有角色设定,但缺乏角色独有剧情与独有谜题,对玩家的游戏过程影响较小,更类似于一种游戏背景设定。

《无人生还》画室:艺术系角色相关,隐藏结局的关键场景

2.分支选项影响游戏剧情链

多分支系统的意义在于让玩家的选择影响后续的游戏过程。即玩家的选择不仅停留在特定机关的反馈上,而是会影响后续一系列剧情触发,不同分支拥有不同的游戏剧情和谜题。

传统单线剧情概念也可具有可选择的机关触发方式,但缺乏与之匹配的多分支游戏内容。即使玩家做出了选择,并提供了独特的反馈,但后续游戏过程不会发生改变。因此带给玩家的真实感有限。

《无人生还》陋室:还原案中人心路历程,心理结局的关键场景

3.独立的结局达成方式

多结局系统为玩家提供了通过不同的通关方式,从而让玩家在多次游戏时体验到不同的游戏内容。多结局的前提是具备多分支系统,除此之外,不同结局还应具备独立的达成方式。简而言之,玩家应通过分支系统完成结局触发,并根据完成不同的游戏谜题,从而体验到不同的结局剧情。

传统单线剧情概念也可具备不同的结局,但缺乏独立的达成方式。即对于不同的结局,不具备独立、完整的剧情,而是通过单一剧情线达成。由于没有前期的剧情铺垫,结局的展现方式也难以丰富。

《无人生还》暗室:保险柜、残片、剪报墙、监控,侦探抽丝剥茧找到真相

在暴风岛-次时代密室的首个主题《无人生还》中,实现了完整的多线剧情设计。游戏包括7个独立角色剧情线以及5个主线游戏结局(含隐藏结局)。单主题剧情量约为传统主题剧情量的5-7倍。

经初步统计,在《无人生还》中,游戏过程中的个人角色游戏时长约占50%。同时,不同的主线结局也具有独特的游戏剧情,约占单次游戏总剧情的30%。通过不同的角色选择与结局选择,玩家多次游戏中仍然能够感受到强烈的新鲜感。

本文作者:

暴风岛岛主,暴风岛次时代密室逃脱的老板,首个多线剧情主题《无人生还》一经面市便收获众多好评。

密室信息:暴风岛-次时代密室(北京鸟巢店)  

 

 

最后编辑于:2017/4/29作者: 小貘

前沿·深度·权威,近距离领略真人密室逃脱的魅力。

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