参选测评 | 北京《我的江湖》-是江湖,也是生活

“江湖”不能没有“武侠”,但也不应仅局限于“武侠”。
曾几何时,我对北京的原创密室主题已不再抱有太多幻想,对本地优秀原创主题的认知甚至还停留在那个有“光芒”、“龙门”、“魂斗龙”与“起源”的2018。

等到了2019年,各大商家纷纷开始引进其他城市的优秀主题,按理说这本是件好事,毕竟一来足不出城便可玩到全国的优质主题,二来主题引进后也确实有让商家赚的盆满钵满。

但凡事有利便有弊,授权引进的增多不仅让北京密室的原创市场受到了一定打击,类似“既然能用相对便宜的价钱买到已有口碑的好主题,为何还要费劲心力去自己研发不一定能‘叫好又叫座’的主题”的想法也逐渐显现。
何况面对众口难调的玩家,原创主题不仅需要劳心劳力与多番打磨,赚的钱或许还真就未必有授权引进的多,导致北京舍得静下心去做原创主题的从业者开始减少。

直至年底,一个让我对北京原创密室主题重燃希望的的沉浸式剧场型作品出现了,而它就是筑梦谷的《我的江湖》。

那么下面我就详细的聊一聊筑梦谷的《我的江湖》能让我重燃希望的原因——

首先打动我的是主题的定义“梦境”——因为在梦里面,什么都可以有

小时候我很爱看电视剧,饭后睡前免不了看点“武打剧”,甚至每当晚上闭上眼睛之后,脑海中浮现的也是屏幕里那一幕幕的剧情,顺便将自己“代入角色”,思考“我”会怎么做。
《我的江湖》恰恰紧扣了“梦境”这一定义,同时主题内不管是入场方式、演员台词还是互动告知皆简洁明了,并紧紧围绕着“梦境”这个核心定义展开,让玩家亲自进入自己的梦中,去体验“另一场人生”。
其次打动我的是演员演绎。
《我的江湖》里NPC很多,单固定角色就有10人。但不论是【说书人】、【仙颜】这样的出彩角色,还是【乞丐】、【小二】这样的平民角色,演员们的表演都很自如,仿佛“角色”就是他们本人。

此外游戏内的每个角色,都有着不同的情感与故事

而当演员愿意在表演中以自身情感去呈现属于角色的故事时,玩家也会更愿意将自己代入游戏,与他们共同谱写不一样的“江湖”。

然后再说下任务。

《我的江湖》的任务设定是我非常喜欢的,并且它的任务并非如常规般要求“你帮我去做点啥,然后我给你奖励”这种模式,而是让你感觉“这事儿就是你这个角色的职业应该去做的

就像“医生的本职是给人看病,乞丐则免不了去大街乞讨”那样,游戏中的玩家将不再只是为了“任务而任务”,更像是为了“喝玩乐”去自发地赚钱,这才是生活。

同时将“生活”浓缩到任务中,一方面能增强玩家的代入感,另一方面也让任务的模式变得更灵活,最重要的是增加了“玩家与不同NPC沟通交流的方式和渠道”

再优秀的主题也很难十全十美,以我当时体验到的《我的江湖》来看,主题内仍存些许不足和改进空间

首先是结局的判定,由于某些角色的结算有些简单,会让玩家觉得自己不是“梦境的主角”,并感到与故事结局关系不密切。因此如何增加“结算权重”让所有的角色都觉得自己很“满足“是个需要改进的重点。

除此之外考虑到现阶段的结局判定有些“简单粗暴”,因此建议对结局判定进行微调,同上一条把两者结合在一起,可能会是种更好的方案(据了解目前版本的《我的江湖》已在升级过程中对“个人任务”与“大结局”的结算方式进行了优化,并增加了新的羁绊)

最后再说一个担忧,这也是其他沉浸式主题都遇到过的问题,既当首批演员演出了自己的风格,却因某些原因不能继续出演这个角色时,他们的“替换者”到底是该复刻“首批的风格”,还是该演出“不同的风采”?

毕竟如何以“标准化的定义角色”让演员去呈现角色(类似经久不衰的那些舞台剧,话剧)这点,对于目前新开的“沉浸式剧场”来说,其实也是个需要解决的难题。

不过总体来说,筑梦谷的《我的江湖》仍是个人心目中自2019~2020两年来北京原创主题里最值得体验的一个作品了

游戏结束后,我特意采访了筑梦谷《我的江湖》的主设计师【TIM】,接下来先让我们通过“Q&A”的形式,了解下设计师【TIM】对于该主题创作上的一些构想——
与主设计师【TIM】的对话

Q:请问您是怎么想到创作这样的一个“江湖”主题的?

A:根据以往的从业经验,我感觉个人比较擅长“古风”或“民国”题材的沉浸式作品。而在“古风”与“民国”这两个题材中,我更倾向在这个时间选择前者,加上当时也确实有心希望能沉淀下来做一个优秀的主题,所以这个作品不仅设计了很长的时间,做主题的时候也没有太考虑成本问题(这里要感谢老板的大力支持,笑)。

A:另外最初我们其实是想做的是一个“心中武侠江湖”的感觉,思考良久后我还是决定做一个城,把“江湖”缩放在这个城里。因为于我而言江湖不仅仅是武侠,市井上的日日夜夜也都是“江湖”,包含了许多尘封的往事,也可以包含很多错综复杂的情感。

A:《我的江湖》这个主题其实从剧本到角色都属于纯原创内容,所有的人物都是基于我觉得“城中应该有什么,那它就有了什么”去设计。另外每个角色其实都具有两面性,有表面的生活气息,出现一些转折后又会有各色各样不同的“另一面”去展现给大家,因为我们也想让现在年轻人感受我们年轻时候的“江湖”是什么样子。

Q: 那您觉得这个主题是如何让玩家沉浸的呢?
A:于我而言,玩家能玩的开心就好,所以可能从做任务角度来说,它是一个并非那么硬核却能让更多人接受的产品。我希望能在保证产品完整度的情况下降低一定“门槛”,谁来都能玩且对新老玩家都能一视同仁,有种“体验生活”的感觉,这样也就更容易的去融入游戏世界。
A:另外在创作时我坚持选择了“剧情推演”、“非游戏内核”或者说“弱化游戏内核”的手法去完成这个主题,为的就是能让它更像一个"江湖",更加鲜活也更接近沉浸,接受度更高。我个人其实更擅长创作重游戏内核的主题,所以这次对我来说也是个不小的挑战。

A:另外我认为沉浸式体验的核心应是让玩家相信“这个世界是鲜活的,贴近真实的”,所以整个主题都是为了这个核心点服务,让玩家相信他们是在扮演自己。同时演员对我塑造角色有自己的二次创作,我作为设计师也会和他们探讨,如果认为他们说的有道理,我就会接受

A:虽然花费了很多时间,但我认为演员才是演绎角色的“本体”,我会支持他们,让他们有成就感。而只有当他们感觉“创造了自己”,才会更自如的演绎,让玩家更加相信他们是真的,并觉得自己是真的,所以我觉得这个主题满足了我心中对于的江湖的想象。
Q:您还有没有其他的想要告诉大家的呢?

A:每一个作品可能都很难满足所有人,希望大家多多指教,而我也会随【筑梦谷】一直走下去。最后也要特别感谢一下【芥末】老师在设计阶段给予了我很多帮助和鼓励,也希望未来有机会能一起合作更加优秀的作品。

在征得负责人同意后,我和《我的江湖》中的部分演员进行了交流,在此特将采访内容作为本篇测评的彩蛋环节放出,与诸位共赏——
卿秋-饰【仙颜姑娘】

Q:作为游戏中最出彩的角色,您对《我的江湖》怎么看?

A:我觉得这个主题中每一个NPC都不仅仅只是一个演员的身份,而是一个个真正存在的活人,他们对每一件事都有自己不同的看法,每一个人都是带着自己的记忆的。他们明确的知道自己前20年是什么样的,以后的目标是什么。而主题有很多设计上的细节,都是符合这个年代,但又是我们精心准备的一些内容。如果细心或多刷的玩家偶然发现了这些内容,他们会感觉很惊喜,慢慢挖掘后也会有更多不同的故事。

P`S:在这里卿秋举了很多例子,我就不剧透了;不过说到【小蝶】房间的摆设的时候,卿秋一脸羡慕

Q:您觉得您是如何让玩家沉浸在主题里的?

A:其实每一个玩家的身份都是我们多年的街坊邻里,他们不是空降的陌生人,所以在和他们沟通的时候,我们都是以熟人的身份和他们打招呼。而他们的一些问题,我也会以恰当的视角和词汇去回答他们。这个主题的装修确实也是能让玩家沉浸进去,包括场景的一些灯光效果,以及入场的特效都是能让玩家入梦的一些设计点,但世界故事体系的庞大也是能让玩家沉浸进去去挖掘,故事从二三十年前开始一步步发展到今天,它是既定事实的存在,是历史到今天的演变,却绝不是某天莫名其妙的突然就产生了的一个念头。

A:另外每个角色的视角其实都不一样,【仙颜】其实想和所有人亲近,但她又不敢。对【仙颜】好的人【仙颜】也会努力对他好,只为了最后能够给他一个“仙颜其实对我也挺好的感觉”,让他心中有那么一念想过【仙颜】,那【仙颜】便是足够了。而对特定的角色,【仙颜】其实也会有与众不同的态度,让玩家觉得自己是与众不同的。毕竟虽然外表冷冰冰,但说到底【仙颜】也还是一个少女呀。

笔者补充:个人体验游戏时,【仙颜】虽有着冷冰冰的外表,但她会期盼地看着我,让我觉得她有话想对我说,却又不敢说,也不能说。现实采访卿秋时,发现她是个活泼可爱的小姐姐,会开玩笑也会傻乐,但只要需要切进角色时,她又表现的非常自然,我个人是觉得这点非常了不起。
猛江-饰【说书人】

Q:作为游戏中第一个出现在玩家视野里的角色,您对《我的江湖》怎么看?
A:这个主题首先是剧本让我们觉得大家都有历史,世界观其实很庞大,似乎只是截取了其中的一小段。而作为【说书人】我不是一场两场就没东西说了,每次来都有新内容可说。只要他想知道,我们就可以给他们讲我们的故事,并且这些故事可以一直不停的讲20年甚至以上。此外色和角色之间有一些暗暗的联系,这种联系在玩家一开始看不太出来的,一但看出来后便会恍然大悟,这也是我认为的主题亮点之一。
A:整个主题内展现了一段看似平平无奇的生活,但因为一些事情发生了巨大的转变,而这种转变是潜移默化的,并非突然发生。此外游戏机制也是亮点之一,我们不强行用设定去约束他们的选择,而是让玩家按前面生活的这段时间去做自由的选择,并遵从自己的内心,当然选择后的结果也需要他们自己承担。
Q:您觉得您是如何让玩家沉浸在主题里的?
A:我认为如果演员不沉浸的话玩家就更难沉浸,所以我们会从一些演绎方面的细节来展现我们的沉浸,通过表演让玩家相信这个世界是真的,而道具也不再是道具,是确有其用的物品。
A:另外我这个角色并不需要固定和某些玩家进行互动,却是一个所有玩家都会经过的角色。正因为我没有固定的和哪个玩家身份有羁绊,所以也是我这个角色的特别之处。为了这个角色付出不少,因为说书人或者卜卦师都不是生活中能接触到的,所以我做了不少功课,甚至专门去学了卜卦知识,并结合剧本做了很多材料,这样我才能让玩家信服,从而引导他们去做一些事情。
A:还有就是从五感方面让玩家能够沉浸,比如触觉,最明显的就是非常符合那个时代背景的青石板路;视觉,灯光等等的一些效果会让玩家有身临其境的感觉;听觉,在某些特定的时候玩家静静的去听会有雨滴落下的声音;嗅觉,羊肉的膻味,药房的中草药味,醉月楼的香气都会让玩家觉得“嗯我是到了不同的地方了”;味觉就是咱们的羊肉,糖葫芦还有甜茶。虽然每一项都不是很特殊,但结合在一起就会让玩家觉得很特别。

笔者补充:名字叫猛江,却是个清秀细腻的男孩子。从一开始说话有些紧张,到后面越发收放自如,甚至如果不是时间问题,他还能再说很久。而我也能感受到他其实说的都是自己内心想表达的,完全没有思考过的内容。

琳琳-饰【小蝶】

Q:作为游戏中一个广受好评的角色,您对《我的江湖》怎么看?
A:现在很多人都喜欢古风,我觉得是因为他们想回到那种生活,这个主题恰好给了他们一个世外桃源的小城,他们可以来这里感受以前只能存在于梦里的古代生活,体会自己成为一代大侠、盖世英雄、甚至带着爱人双宿双飞的快感,而这个主题把这些都实现了。同时每一个玩家身份都有他们的任务与最终目的,只是这个最终目的其实就是让玩家完成他们的梦想;开场前玩家也可根据喜好去选择想要体验的人生关键词,这个关键词也是他们对于自己梦想起点的一个选择。
A:再有就是主题装修的特别用心,在我看来每一个道具都是有用的,甚至每一盏灯都有它的意义。就像我是个特别喜欢编故事的人,我自己房间里面的瓶瓶罐罐每个都有自己的故事一样,演员创造了环境,环境也会反过来也影响演员,因为环境足够精细,演员也会愿意针对这些精细点进行深度开发,两者是相辅相成的。
A:还有就是整个主题没有“初识”的概念,我跟每个人都是从60%开始认识的,我们一起当了街坊邻里很多年,但今天会有剩下40%不一样,而你们则要来跟我们度过这不同的几天。因为喜欢编故事,我会给自己编故事来带入自己的角色,也因为我生活在这每一件东西都会有它的故事。比如“我想要自己的房间变美时就会去【仙颜】的房间看,她有的我都要有”,再比“我的房间就是我的地盘,哪怕是靠枕的位置,我都要放在我最舒服的位置”等等。

Q:您觉得您是如何让玩家沉浸在主题里的?

A:首先是真听真看真感受。我从不是单纯的在说台词,当我听到了些什么事情的时候,我就会直截了当的给与我自己的观点,或者我看到什么的时候,我会立马给出相应的反应,真实的感受着城中发生的一切。同时我想要向玩家展现的是我的多样性,我对待不同的人会有不同的态度。对角色如此,对玩家也是如此。我会嫉妒,会拜金,会豪迈,也会楚楚可怜。通过展现自己的不同,从而让他们觉得我是一个真真正正有情感的一个人。

A:我会接受玩家所有的观点,不会反驳玩家,会从玩家的角度出发考虑,去启发玩家。让玩家去思考,当他思考了他就会带入,当他思考了他就会沉浸。但我不会给玩家灌输任务,而是启发式的让玩家分析。这样他会有对有错,但最终会很有成就感。

P·S:其实琳琳在这里举了很多她怎么“调教”玩家的,但很可惜由于涉及剧透无法放出。
笔者补充:【小蝶】是城里的开心果,虽然她只和几个特殊身份的人物有交集,但实际上全城都能看见她上蹿下跳的样子;琳琳本身也是这样的一个人,在采访的过程中不断的情节描述让听众们一度爆笑不已,但同时她又是一个心思很细腻的人,总自嘲脑子不好,却总结了很多独有的方法,只为了能够让玩家代入。
感谢筑梦谷的创作团队能带来的这样一个精彩的主题,也正是他们的匠心精神与对细节的认真刻画,才让这个主题有了如今的“丰满立体”。

同时也想感谢主题内兢兢业业并沉浸其中的演员们,正是他们肯于不断挖掘自身特色与主题细节并借由自身展现出来,才能让玩家更为身临其境。

采访虽然到这里就结束了,结却难以下笔,因为虽然有太多的话想说,但想说的话也差不多都被主设计师和演员们说完了。

不过就像主设计师【TIM】说的那样:“在《我的江湖》里,玩的开心才是最重要的”,而这样的“江湖”不仅仅是他的“江湖”,也是“我的江湖”。

文字作者 | 晨曦影月景

图片素材 | 筑梦谷沉浸式剧场

编辑排版 | 实景君
- 文章仅为作者个人观点,EGA带您逛遍实景娱乐 -

最后编辑于:2021/1/4作者: chinaega

国内最专业且唯一专注于沉浸式实景游戏(密室逃脱)服务平台,提供创业者从规划、设计、建设、运营的全方位咨询服务。

评论已关闭

请关注密室联盟公众号ChinaEGA

请关注密室联盟公众号ChinaEGA