Z世代の实境元宇宙
从业者专访|再剧-游戏迷的密室创作
无论是随队NPC,还是趣味成就系统,再剧的出现无疑为我们展现了的实景游戏另一种可能。那么究竟是怎样的动机和灵感,促使从业者设计出如此游戏化的主题呢?带着这个问题,我们对再剧的老板进行了专访。接下来,就让我们一起看看他的答案。
Q:请先介绍下自己吧。A:赵罡,西城人,80后。爱好是看电影、卡丁车和拿白金(注:白金指主机游戏中的奖杯成就)。
Q:再剧这个名字背后,有什么特殊的含义或理念?A:“再”是指二次创作。“剧”是指精彩的故事。我们这一代人,成长过程中,都看过很多的电影、电视剧。但大多数人并没有机会像剧中人物一样,去畅游战地,探索古墓。所以在我看来,密室的意义就在于让我们在游戏中体验不同的人生。我们的目的就是把密室玩家再次带进剧中去体验、历险。因此这一次,玩家才是主角。
Q:听说“再剧”是您的一次跨行业尝试。那么是什么原因或动机促使您决定开一家密室逃脱呢?A:早在2011年,我听说了“真人密室逃脱”这种玩法后,就迫不及待地去体验了。但那时的密室还处于初期探索阶段,没有现在密室标配的机械、NPC(非玩家角色,或称真人演员)。当时我觉得,密室想好玩,必须要有真人演员。果然到了2015年“换装”和“NPC”开始流行,密室的数量和规模也有明显上升。便让我觉得:现在是时候了。
Q:作为一名跨行从业者,您觉得您之前的经历,对您现在的事业有着怎样的启发或帮助?A:之前从事的行业是环保工程,准确说是盖焚烧电厂的。好处是基建方面轻车熟路,密室里需要的机关、机械化装置都是自己设计并实现的,而且在感应端加入了一些创新。这样就保证了自主性,原创性,可以尽情去完成自己想要展现给玩家的东西。
Q:目前“再剧”开放的两个主题,多少都有些“电子游戏”的影子。那么您为何想在密室逃脱中引入随队NPC及奖杯/成就系统这样较偏游戏化的机制呢?A:“密室”和“电子游戏”本身关系就很密切。最初的密室其实也可以看作密室逃脱系列电子游戏的实景化。而随着“密室”的发展,玩家的需求也在不断提高。这也是我们开发出随队NPC,引入了游戏主机惯用的奖杯/成就系统的主要原因。随队NPC的意思是,游戏的演员中,起码有一位演员是和玩家们身处同一阵营,作为玩家们的队友出现。举个例子,我们在玩《超级马里奥兄弟》的时候看见炮弹打过来,知道要跳起来躲开,因为不躲的话会受伤,会掉命。
而我们在玩以往密室的时候,无论NPC扮演的角色多么蛮横凶恶,玩家们做出错误选择后,这些角色都不会对玩家造成伤害。但在“再剧“中,若玩家表现得不好,作为队友的随队NPC就会受到攻击,甚至死亡。再配合上我们使用的专业影视道具,玩家经常会在零距离看到“队友”中弹、被俘、牺牲,而这些表现也将更有助于增加游戏代入感。至于奖杯/成就系统,则是为了能同时兼顾新老玩家,丰富游戏可玩度。比如为了照顾密室的新手玩家,“再剧”的游戏主线都相对简单,即使是初次体验也不会因为解不开谜题而苦恼,也可以完整、流畅地体验整个故事。而老玩家则可以在完成主线之余,去探索丰富的支线任务,获得更多的奖杯/成就。
Q:《我是传奇》这个主题,灵感源于PS3平台游戏《最后生还者》,但对于并未接触过游戏本身的玩家来说,还是较为陌生的。那么对这种略小众的冷门IP,改编时要注意什么呢?A:由于一些历史原因,我国的电子游戏市场与其他国家存在差异。以《最后生还者》为例,游戏用比电影更高明的叙事方法描述了一个精彩绝伦的故事。而在2013年,该游戏甚至获得了国际三十多家电子游戏主流媒体的满分评价,奠定了电子游戏作为“第九艺术”的地位。但在我国,这种里程碑式的作品,只在一些小圈子里被人津津乐道。因此我们只能在还原《最后生还者》的末世景象的基础上,按照同样的手法重新编写更贴合现实的剧情。既能让原著党能听到熟悉的名称,看到还原后的布景和敌人,也能让普通玩家能体验一场紧张刺激、扣人心玄的事件。
Q:《永生之路》无论是节奏还是风格,与前者有着很大的不同。之所以如此设计,是有什么特别的考虑在里面吗?A:一方面,是出于经营上的考虑。两个主题做出差异化,可以满足不同需求的玩家。《我是传奇》在末世背景下,让玩家全程在紧张刺激的求生过程中,寻找拯救世界的方法。其间自然会有一些惊险恐怖的环节。
《永生之路》则是一个完全原创的故事。死亡是我们每个人都会面临的大事,这个故事在和玩家探讨“永生究竟是好事还是坏事”这个话题后,让玩家根据自己的理解,做出选择。相比之下,《永生之路》能够带给玩家一些思考,玩法也更丰富,更自由。另一方面,是对密室游戏方法的摸索。我坚持认为,精彩的故事、华丽的布景固然重要,但最关键的还是玩法。传统的机械密室已经把机关做到极致,剧场式密室可以让玩家尽情飙戏。因此整个行业想要进步,下一步应该是玩法的创新。“抓拍照片“、“寻找狗牌”、“触发式剧情”等等,都是我们对新玩法的尝试。
Q:根据我们的了解,针对表明自己“非首刷”的密室玩家,“再剧”会有一些不一样的小手段。那么在解决密室“一次性游戏”这方面,您能聊聊自己看法和心得么?A:“一次性游戏”是一个制约密室发展的大问题。只有极少数人会把同一个密室主题玩两次,就像几乎没人会两次走进电影院看同一部电影。针对这点,不少密室都有自己的应对方式,有的提高谜题的难度,让玩家难以一次完成整个游戏;有的设置多个结局,让玩家无法一次体验全部故事。而“再剧”则借鉴了众多影视作品及电子游戏推出“前传”的做法,配合比较流行的“平行世界”理论,推出了正式的“二刷路线”,让“非首刷”的玩家扮演和“首刷”时不同角色,在同一个场地中,进行一场截然不同的故事。
比如《我是传奇》这个主题,玩家首次游戏扮演的是势单力孤的民间游击队组织,在NPC扮演的恐怖分子的围堵下调配出“解药”。而第二次游戏玩家则扮演强势的恐怖分子,NPC扮演游击队组织。玩家要去抓捕游击队成员,调配出“毒药”。因此虽然是同一个场景,但玩家第二次是以全新的故事、视角、目标进行游戏的。第一次游戏时的记忆,也转化成了第二次游戏时必要的经验。另外我们还特意预留了一些场地和道具,让玩家在第二次游戏时能恍然大悟:“第一次玩我还奇怪这个是做什么用的,原来是这么回事。”这个创意应该说是目前我们对整个密室行业做出的最大的贡献。
Q:对于目前的密室行业,带有真人NPC的沉浸类主题渐渐开始流行,但玩家中不乏一些不同的声音。他们认为“虽然代入感上去了,但解谜体验减少了很多。”对于这个问题,您怎么看?A:这个问题回到了刚才对于“玩法”的讨论。有相当一部分老玩家钟爱解谜,新玩家相对更喜欢沉浸式的故事体验,众口难调是肯定的,不会有哪家密室哪个主题让所有人都喜欢。就像看电影,《战狼2》票房再好,影史地位也不会超过《霸王别姬》。《活着》再好看,也不会有人只看《活着》不看别的。自己不喜欢的主题类型,能在竞争中存活下来,就说明有存在的道理,建议大家放开心态多尝试新的类型。
Q:在您眼中,理想的真人密室逃脱,应该是一种怎样的娱乐形式?:从总体来讲,应该是百花齐放。有2个人就能玩的,也有10个人一起玩的;门票有八十的,也有五百的;游戏时间有一个小时的,也有两天一夜的;有谜题足够烧脑的,也有可以尽情飙戏的。就我个人来讲,理想的游戏方式应该能让我在玩的过程中,忘掉我现实的身份和烦恼,去感悟游戏里人物的喜怒哀乐,去体验不同的人生。
Q:再剧近期有设计新玩法或者新主题的打算么?A:预留的场地还有两大块。所以“再剧”的完整状态应该是四个主题。前三个主题《我是传奇》《永生之路》《一千零一夜》都有两种路线,第四个主题《无间之间》改编自《无间道》,类似于剧本游戏。现在已经完成的是《我是传奇》《我是传奇匪徒路线》《永生之路》。尚未完成的按照计划,面世的顺序应该是《无间之间》《永生之路前传》《一千零一夜死神路线》《一千零一夜凡人路线》。
Q:还有什么其他想与大家聊聊,或补充的?A:无论是设计方面,还是经营方面,我的思路都比较灵活。我认为只要方法得当,没有什么是不可能的。所以,无论是同行还是新老玩家,只要有关于密室的想法,都欢迎来和我讨论。各种合作的方式我都会认真考虑。让密室这个行业发展壮大,需要大家的力量。
Free Style(网友提问时间)
Q:来自一位不愿透露姓名的网友的提问——小哥哥、小姐姐们颜值那么高,都还是单身么?A:按照逻辑学,这个问题是有点问题的。“颜值高”和“单身”并不是因果关系。
事实上,与“颜值高”呈因果关系的是“之前在剧组工作”、“曾经是大明星的替身”。单身的原因也只能是:作为NPC,工作太忙。