行业|由《设计心理学》的四点沟通谈密室逃脱设计

《设计心理学》是唐纳德·诺曼关于设计本质的理论著作,其中,他将设计和使用者的沟通要素归纳为四点:示能、约束、映射和反馈。

作为一个没有设计科班出身的密室逃脱设计师,在有了大量实践后,我本人觉得这几点归纳的十分精准。

行业|由《设计心理学》的四点沟通谈密室逃脱设计

虽然这个理论提出了已经近20年,我们今天的优秀设计,还是离不开这四点沟通要素。

接下来,我将尝试对这四点设计在密室中的应用,来谈谈如何提升密室逃脱或者说实景游戏的设计完整度。

示 能

示能就是通过设计来展示一定的功能。好的设计应该做到让别人以最快的速度,最低的学习成本明白设计成品是什么、怎么用。同时,还应该屏蔽掉错误的用途,除非你故意想让他有这个错误理解。

比如,在密室中,有一个房间,这个房间要通过设计,尽快让体验者明白,这是哪里。一般的,我们通过故事背景和前后空间以及装修布置,可以营造出精准的空间概念,比如办公室、酒店客房、卫生间、墓穴等。

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如果你的布景不能有效的展示空间的名字,那么你还有一个简单的方法来让你的设计变得完整,那就是直接挂牌子写明:教室、总经理室、仓库等。

总之,如果你没有完成这个“示能”的作用,那么你的设计就不是个合格的设计。

再比如我们为了开一扇门,可以在密室任意一个空间来布置开门的机关和硬件,如果你的门禁距离门非常远,你的按钮离你想要打开的柜子隔着一段距离,那就不容易让人第一眼想到这个设备对应的功能和目的。

这个时候,可能会造成机关触发成功,而玩家毫不知情,因为他一直盯着门禁旁边的厨子,没有注意身后的门开了。如果非要这么设计,你就需要通过声音或者光效给玩家足够的提示,这在后面也有讲到。

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不过对于密室物品和道具来说,往往有示能和常规不一样的地方,比如一个烟灰缸,平时见到第一眼就知道是接烟灰用的,但是在密室中可能是用来感应的。

同样的,你必须有足够的暗示和引导这是用来感应的,否则一味责怪玩家没有拿着你的烟灰缸到处碰一碰摸一摸,玩家的感觉一定算不上很棒。

约 束

设计的第二个沟通要素是约束,很容易理解,就是我不希望你做的动作和产生的结果,我在设计本身就避免掉。

例如火车站的单向出口门,反向是无法转动的,相比安排一个人在那里提示、监督通过的人不要反向进入,这种设计就高效、完整的多。

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而在密室中,恰恰是这点最容易出问题。我们会在各类密室的体验过程中被提醒:A不能碰,B容易坏,C那里没有线索,D不要用力拉,E不可以带到F房间去,G需要和H一起配合使用……这类问题都是设计本身的约束不够。

造成这类问题,我觉得有两个原因,一是设计者本身没有约束意识,比如一个顺序密码盘,如果同时按下,他没想到怎么处理也没有在设计上对其进行约束。

相反的,成熟的设计师会让每个操作都在自己的预料之中,比如某个道具的形状大小,只能在某个位置使用,其他物品一律无法触发。

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第二个原因就是施工质量不够,所有的石膏板隔断,都不能约束玩家通过踢和砸来逃出来,而一张没有被固定牢固的桌子,就不能避免玩家搬动的时候漏出你的机关线路。

所以,我倾向于用更坚固的建设方法来约束玩家的行为,这样他们的体验就更真实一些。

这里顺便说一句,所有带NPC的密室,他们的约束力都很差,因为有一万种可能性,会发生在游戏过程中。但是,这一万种可能性也正是有些人喜欢去体验的原因,所以即便牺牲了约束性,也还是有特定市场的。

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不过从这里可以看出来,NPC和无NPC绝对不是迭代和升级的关系,他们是截然不同的两个体验方向。密室逃脱的逃字本来就是很惊险很需要挑战的,冷冰冰的锁具带来的约束感是善良的NPC无法替代的。

映 射

为了有更好的使用和交互体验,好的设计会利用人们的习惯性来进行映射。比如出现一个船舵,第一印象会引导玩家对其进行转动,而不是推进去或者拉出来这种操作。

在密室设计范畴中,做好设计的映射,会让你的设计更容易被理解,被使用,被接受。最简单的映射例子就是文字的阅读顺序,如果是古文,就从上到下,从右到左。

如果是现代文,就从左到右,从上到下。这是人们约定俗成的习惯,因此你遵循它去设计,就很自然。

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如果你在密室中设计了一个开关,那么你最好设计成向上是开启,向下是关闭;如果你给了纸笔,那你最好接受玩家在上面涂写圈画而不是警告他;如果你要让玩家通过旋钮来调整音量大小或者灯光强弱,那么自然要右旋增大,左旋减小。

如果你想让玩家通过刷卡打开一个门禁,那么最好不要用带键盘的门禁一体机,不然玩家很可能会找半天密码而白白浪费时间。

反 馈

这是我在做密室最初做的很糟糕的部分,在最初的密室设计和建造中,我还没有足够扎实的音效控制能力和彩灯编程基础,因此我们的设计上几乎是个“哑巴”主题。

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设计的反馈沟通要素十分重要,在游戏设计中体现的淋漓尽致。同样是点击了对手一下,只显示个-35HP(生命值)和人物跳过去转几圈劈一刀加上对手一个趔趄再配上重重的击打声音,是完全不同的体验和感受。

你会觉得这个反馈让你很有成就感,从而每一次点击都来的很爽即便无效果砍掉对手350HP,我想你还是更喜欢带效果的35HP伤害。

在密室设计中,只要明白了反馈的重要性,该怎么适当的加反馈,就很容易判断了。开门如果不明显,就加个“吱嘎~”的开门音效。

按钮按下去不知道是否被感应到,加个“biu~”的按下音效,密码错误了加个错误的音效,正确加个正确音效。同样的,灯光的变化,震动触感,喷烟等,都是对操作结果的反馈设计。

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我觉得最重要的还是在每个环节或者说机关的触发反馈和错误反馈上,一定要设计严谨。

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