参选测评 | 沈阳《匣之女》-前所未见的“生存游戏”

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提及沈阳的实景密室,一直不乏“传统主题”的身影。
可近年来不论本地原创还是外地授权,尽管市面上的主题情、布景、方面渐有元化趋势,却唯独在机制上鲜有突破。

直到去谜语人体验了《匣之女》,并被其全新的“生存机制”惊艳后,我首次有了写测评的冲动,并毅然决然地把“第一次”献给了它。

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《匣之女》的故事始于松野与新谷两家人的“离奇昏迷”,伴随着一行人逐渐苏醒,一个熟悉的声音带我们进入了充满异样的“游戏世界”。

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倒计时、共享血量与“开盲盒”

《匣之女》在游戏机制方面的创新程度让我始料未及的。

刚进场,【美知子】便开口向我们介绍了游戏规则。想逃?就只能“开箱子”——而这样的规则也不禁让我联想到了目前流行的“开盲盒”。

但到底哪个才正确?每个逐渐打开的房间里又有怎样的“新规则”等等统统都要自己探索不说,“内容物永远未知”的设定也给予了开盒人一种紧张又刺激的“兴奋感”。

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除了让人“一秒代入”的游戏模式,老电视中的“倒计时”与“运气不好便会接连熄灭的生命蜡烛”也带给了玩家不小的压力;团队合作伴随着与【美知子】的对抗,让“生死抉择”可能就发生在转瞬之间。

此外非限制性的“半开放式空间”看似为玩家提供了更多机会,其实也是为【美知子】创造了“便利条件”,而这种“生存类逃脱机制”的新颖性则堪称《匣之女》的最大亮点。

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“化零为整”的拼图式叙事

《匣之女》以“罪孽”为核心,讲述了小女孩【美知子】悲惨又短暂的一生——而这种“负面悲剧”在我看来比温情故事更直击人心。
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同时随着游戏行进,玩家会在“开箱”过程中逐渐发现【美知子】藏于盒中的“故事”,并借由这些“碎片”将过往的轮廓补全,如此设计也远比直接抛出剧情更巧妙

只是开场前拿到各自【身份牌】的我们,本自以为是“旁观者”,却没想到恰恰是悲剧的“开端”。

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或许冥冥中一切皆有因果,万事终逃不过这场轮回。

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“二层阁楼”的恢弘与细节


《匣之女》的游戏背景设置在一个【日式旧洋馆】中,谜语人团队则将其呈现为一栋“二层日式阁楼”,并在中间位置挑空建造了一樽“超高雕塑”,让摘下眼罩的我在目击瞬间就感受到了“暴击”。

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但正当我以为这已是场景层面的最大亮点时,没想到更为打动我的却是后续的“无数细节”
从长了青苔且因年久漏水而泛白的墙角、到如同神社般错落布局的符咒与铃铛、再到踩上去便会“吱嘎作响”的做旧木制地板……

传统的“日式老宅”设计在故事里不仅象征着非现实的“结界”,更体现了整个主题的内容核心,为玩家带来了极佳的视觉呈现

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不唯一的结局,如果能再“隆重”些


实景密室发展到今天,“多结局”设定在全国主题中也算是屡见不鲜了。
而《匣之女》作为“生存类逃脱”游戏,虽然加入了“多结局”的设计,却把做“最终选择”的权利交还到了玩家手中

至于到底是“深深忏悔”还是“执意离开”,也是我们实际体验时团队争吵的“转折点”之一。

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不过尽管这种“自助式结局选择”属于非常大胆的设计,对于玩家来说也的确更具反转性;但个人总觉得如果能在现有基础上增加一些声音与光效的变化,或额外增加“投影”等其他效果,说不定会“更上一层楼”。

毕竟一个具有“仪式感”的尾声不仅能强化故事立意,也会让玩家感悟更深。

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最后,一点个人总结


新颖独特的“盲盒机制”、循序渐进的“代入式剧情”与围绕“罪孽”展开的人性探讨,作为更具游戏性的“生存逃脱”,《匣之女》的勇敢尝试不仅带来了成功,主题本身也堪称一部精彩佳作。

而杀生、偷盗、邪淫、妄语、两舌、恶言、贪欲、暴虐……源起于八种恶行的《匣之女》,似乎也时刻提醒着玩家:“勿以恶小而为之,勿以善小而不为”。

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日常生活中,当你因“事不关己”的想法忽略了一些“小恶”时,随时间积累而成的“大恶”没准就会在某天断送了本该美好的将来

因此相比于“恶”,或许我们更应从“善”出发,哪怕只是不起眼的“小善”,都有可能会对周遭环境产生巨大影响。

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而这样的“小善”越多,我们的世界说不定就会更加美好。

文 | 艾欧里亚

图 | 谜语人密室逃脱

编 | 实景君

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– 文章仅为作者个人观点,EGA带您逛遍实景娱乐 –

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