不出室,先出国-游娱联盟的异域狂欢

“除了解谜,今天的我们在玩密室时,还可以做什么?”

对于这个问题,游娱联盟一直在以自己的方式思考着答案。

从一路走来的“雾散”系列,到拿下原版授权的《摸金校尉》,再到后来的《704基地》、《25小时》,每一个作品的诞生,都在重塑玩家对“体验”的定义。

当谍战、盗墓、生化、宫斗等市面上能想到的题材,统统被试了个遍后,游娱再次另辟蹊径,将切入点放在了鲜有人涉足的“异域”。

而这一次,他们选择了“天竺”。

熟悉与陌生

从商业战略的角度来讲,化用“天竺异域”作为密室题材,确实棋高一筹,但这样的决定,并非毫无风险。

首先,印度作为一个宗教色彩极为浓厚的国家,当地建筑、服饰、人文、民俗均具有鲜明特色。

另一方面,拜大量“宝莱坞歌舞片”所赐,尽管不是所有人都有机会亲临此地,对它的固有印象却早已形成。

那么如此前提下,该怎样呈现这个即熟悉又陌生的国度?

游娱聪明地选择了“避重就轻”。

鉴于《天竺魔宫》的故事背景,游戏全程都是在一个神秘的魔宫中进行。但对于环境营造,设计者似乎从一开始就不打算节省笔墨。

1500平的空间内,融合了大量带有鲜明文化特征的装饰与机关。

大的方面,可以体现在内嵌的佛龛,“不随风也不随心动”的灵幡,怪异的“魔种”,迦尼萨的雕像。

小的方面,则可能是偶然瞥见的梵文,暗含玄机的壁画,不知名的图腾,甚至你即将念出的咒语。

不过无论何种呈现方式,这些元素都有一个共性——即不需要参与者深度探究,只需摆在那里,就能感受到它们想传达的意象。

这样的设计,即很“印度”,也很“游娱”。

冒险“合理化”

在游娱联盟的主题分类中,《天竺魔宫》的定位是“冒险”,简单来说就是“重在体验”。因此这个主题需要解谜的部分基本没什么难度,甚至可以说亲民。

《天竺魔宫》的剧情,颇有探险游戏的风范。

“位于印度的某个悠闲村落,突然发生了一连串的怪事,与此同时‘安卡拉’圣石神秘失踪。为拯救村民,寻回圣石,勇士们踏上了征程。”

诚然,根据“冒险者定律”,拯救之旅势必不会一帆风顺,但十分有趣的一点是,藉由一些巧妙的处理,玩家的境遇变得更为合理了。

举个简单的例子,在很多RPG电子游戏中,身为主角的勇者可以一言不合就进别人家里翻箱子,假设真实世界也这样做,大概率会被轰出去。

同理,试想玩家潜入了一个各种危险的魔窟,一进去就看到了很多人,每个遇到的人还都愿意提供无偿帮助,是不是不太现实?

但如果遇见的人,目的在于骗你帮他逃生而假意“自愿献祭”,一切就显得顺理成章。

其实结合佛教对印度的影响,实际体验下来主题内部留给玩家的整体印象,比起“宫”,更类似于“窟”。

不过不知是有心还是无意,魔宫入口与出口均设在室外,这点无异于锦上添花。

包装的统一

一般提及游娱的作品,不少人会将主题品质归功于“财大气粗,舍得花钱”,从而忽略了其他因素。

殊不知,之所以能给人留下这样的印象,游娱自身的“包装能力”同样功不可没。

《天竺魔宫》上线时,在宣传上动了很多小心思,比如让万千少女们动心的莎丽配饰,比如邀请混血美女拍摄的剧照,再比如下面这张会动的海报。

但不管文案如何更迭,手段怎样变化,最终定稿的宣传,总能保持一个“游娱”式的高度统一。

不吝野心

最后,让我们回到开头的问题。

“除了解谜,今天的我们在玩密室时,还可以做什么?”

在游娱,你可以边喝茶边挣钱,跟军统上司耍心机;可以拿起洛阳铲,上天入地“泡温泉”;可以回到清宫,踩着姐妹的肩膀封后;更可以不必走出国门,便能去天竺冒个险……

诚然,在崇尚解谜的玩家眼中,游娱的作品似乎总是不太“硬核”,但这并不妨碍他们坚持自己的路线。

毕竟在探索可能性方面,游娱从不会吝于展现自己的野心。

那么《天竺魔宫》的出现,会带来什么?

对于游娱自身,这个主题或许仅是他们对“异域”的一个尝试;但对于整个行业,它的出现或许会给从业者带来启发,甚至有望成为开辟新题材市场的试金石。

实景娱乐的未来,可以任由我们大胆猜想,拭目以待。

但无论何时,敢于第一个吃螃蟹的人,总是值得敬佩的。

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