测评|沈阳《拆弹学院》——机械解谜还能如何进化?

图片作者 | 空山 编辑 | 酱酱好

近年来,机械密室的发展方向似乎已经逐渐成熟:场景越做越精美、声光特效不断升级、机关加入体感、空间利用率有效提升……然而,主题同质化现象也愈发突出,同时玩家的审美阈值持续走高,真正“好玩”、“有创意”的主题却越来越少,这不禁让人思考:

机械解谜,还能如何进化?

回头看沈阳谜语人近几年的作品,会发现他们一直在尝试回答这个问题。从双人趣味对抗的《整蛊邻居》、硬核挑战的《逃离红色房间》,到打破次元壁垒的《你好A同学》、虚实交织的《失联》和《黑洞》,每一部作品都展现出不同的灵感和方向,而不是重复已经成熟的设计范式。
今年6月,谜语人推出了全新原创作品《拆弹学院》,首次将电子游戏成熟的Roguelite成长体系引入实境游戏。单从玩法框架来看,它依旧是一部机械解谜主题。但完整体验下来之后,会发现它和大多数密室并不太一样,更像是一次关于机械解谜未来形态的探索。

Roguelite:又称肉鸽,起源于1980年开发的电子游戏《Rogue》,以随机生成关卡和永久死亡为核心特征。经过几十年的发展,品类分化为两大分支:死亡后所有进度完全清零的传统正统Roguelike,以及加入局外永久成长、融合多元玩法、更适配大众玩家的现代Roguelite,也是当下大众口中的主流“肉鸽”。


接下来,我们将以拆弹学院“头套玩家小分队”的学员身份,一同走进这场别具一格的拆弹课程。

从一次性体验,到长期游玩

不同于传统机械密室固定的单次流程,《拆弹学院》将整体内容拆分为十项相互独立的课程。每项课程均取材于历史真实发生过的爆炸案,并要求玩家在30分钟倒计时内完成拆弹任务
在每一场课程考核中,玩家都需要自主搜寻炸弹的藏匿位置,破解机关谜题,甄别并剪断正确引线完成拆除。一旦时限耗尽,或操作失误引发爆炸,本轮考核即刻失败。紧迫的时间限制,让每一次操作都伴随着明确的压力,也让“拆弹”的题材呈现出极强的临场代入感。
由于课程体量较大,《拆弹学院》采用了随机选课机制,玩家单场仅可抽取其中三项进行挑战。如果想体验全部课程、顺利从学院毕业,至少需要四刷才能达成。不同于传统机械密室“一次通关即结束”的体验,《拆弹学院》更像是一场不断积累经验、持续成长的毕业考核。
在《拆弹学院》中,玩家可以创建自己的专属战队,并随着课程推进不断获得积分,逐步解锁头像、相框以及不同类型的技能装备。这些内容并非简单的收集要素,而是真正会影响后续体验。例如选择特定课程、延长考核时间、提示关键线索、提升最终评分等技能,都能够在后面的课程里派上用场。
除此之外,《拆弹学院》中还隐藏了大量彩蛋与支线内容。有些线索第一次几乎不会注意到,需要体验不同课程之后才能慢慢串联起来。对于喜欢深挖剧情和收集成就的玩家而言,这些内容也让复刷有了更多动力。
同时,《拆弹学院》还保留了完整的积分结算体系。每门课程都会根据完成时间、操作表现等因素综合打分,积分不仅会录入到个人存档,还会同步到“全国积分排行榜”。对于喜欢挑战成绩的玩家来说,一次通关并不是结束,而是不断提升操作、刷新排名的开始。

精巧谜题,每一场爆炸案都有独立内核

优秀的机械解谜作品,离不开扎实的谜题设计。《拆弹学院》并没有因为加入成长系统,而削弱谜题本身。相反,十项课程都拥有相对独立的设计思路,不同课程各具特点,使整个体验始终保持着新鲜感。
例如《泰迪》和《逆转》,以遍布空间的实验装置为核心载体,打造出实体道具与虚拟画面深度交织的解谜体验。玩家需在四面围合的封闭空间内反复切换视角、逐面探索、联动多台装置推进流程,这种“道具交互+装置推演+多视角循环探索”的核心玩法,颇有几分独立解谜游戏《锈湖》的味道。
《生死边缘》和《特洛伊》则将重点放在了团队协作之上。课程中的多个环节需要玩家分成两组,依靠场景内的图形线索、声音提示、电脑终端和手持装置破解谜题,极度考验玩家的沟通能力。实际玩起来很容易陷入鸡同鸭讲的窘境,分分钟上演《分手厨房》式的协作崩盘。更有意思的是,游戏里还藏着类似“卡Bug”的邪道解法,这些能跳过正常步骤的逃课小技巧,给游戏增添了不少意料之外的趣味。
相比之下,《不正经的炸弹》则展现出了完全不同的谜题创意。它没有按照玩家熟悉的拆弹逻辑展开,而是加入了一系列脑洞大开的谜题,以及更加跳脱的非线性设计,经常会让人在解开之后忍不住感叹一句:“原来还能这么玩!”
《致命的甜蜜》则巧妙捕捉了现实生活中的真实困境,将无能客服、流氓软件等令人熟悉又无奈的经历融入谜题之中。那些不断消耗耐心、逐渐逼近情绪临界点的体验,被转化为游戏中的解谜过程,让这门课程比单纯的机关解谜更容易产生情绪反馈。

陌生社交,让学院真正拥有“同学”氛围

相比传统机械密室,《拆弹学院》另一个值得关注的地方,在于它重新设计了玩家之间的关系。
游戏支持三支队伍同时进入学院。正式开始前,人工智能助手【凯瑟琳】会通过排课机随机分配不同课程,由于每项课程都有独立的实验场地,即使同时进行游戏,也不会影响各自体验。
而真正有趣的,是考核结束之后。
当不同队伍重新回到大厅,大家会自然交流各自经历过的课程、讨论不同谜题的解法、分享过程中发生的趣事。由于每支队伍抽到的课程并不相同,这种交流也会让玩家产生继续体验其他课程的兴趣。
与此同时,无论是新队伍进入学院时的热烈欢迎,还是毕业仪式上的集体鼓掌,这些简单的互动,会让原本互不相识的玩家之间多了一些轻松自然的“熟悉感”。
和一些提前设计好互动环节的密室不同,《拆弹学院》的陌生社交更多发生在游戏之外,不依靠流程强制推动,而是建立在不同玩家拥有不同体验这一基础之上。正因如此,这些交流不会停留在“今天玩了什么”,而会自然延伸到下一次还想体验哪些内容。对于机械密室而言,这同样是一种全新的尝试。

伏笔串联,让十项课程成为一个整体

《拆弹学院》的剧情表达,同样保持着克制。故事并不是通过大量语音和文本展现,而是将信息拆散放进了不同课程的场景细节里。
游戏过程中,玩家会不断遇到一些奇怪的数字、符号和文字线索。初见时,它们只是散落在游戏中的零碎信息,但随着课程不断推进,列车和地铁公告栏上的海报、电脑里莫名其妙弹出来的对话框、实验装置上看不懂的神秘代码,这些看似无用的信息才开始慢慢产生关联。
直到最后来到《终点》,前面九项课程留下的大部分伏笔都会得到回应,那些原本彼此独立的拆弹任务,也因此串联成了一条完整的故事脉络,让《拆弹学院》不再只是十个独立关卡的集合,而拥有了更加统一的叙事内核。

不足与未来

当然,《拆弹学院》依然存在进一步优化的空间。
虽然主题引入了Roguelite的部分设计思路,但目前随机性的主要来源仍然是课程抽取,课程内部的谜题、机关以及场景结构依旧保持固定。当全部课程体验完成之后,重复游玩的新鲜感仍会逐渐下降。
如果未来能够进一步增加课程数量,或者让谜题、机关甚至部分场景结构也具备随机变化,那么整套成长体系将拥有更长的生命周期,也能进一步强化玩家持续游玩的动力。

写在最后

随机关卡、技能升级、积分存档、战队竞技、玩家交流……当这些原本属于电子游戏的设计语言,被成功移植到实境游戏之中,玩家便有了反复回到学院的理由。
或许,它距离真正意义上的随机化机械密室还有一些差距,成长系统也仍有继续打磨的空间。但是,相较于大多数密室继续在声光特效、场景机关上做加法,《拆弹学院》已经在尝试另一种让机械解谜密室再次进化的可能。
而当越来越多创作者开始思考这种可能性时,机械解谜的未来,也许不会只有一种答案。
排版 | 酱酱好 素材 |谜语人密室逃脱
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