参选测评|苏州《Veda》—— 十几分钟对白,我却给了满分

图片作者 | 钟馗 编辑 | 酱酱好

体验过这么多的密室主题,我认为好的标准一直很明确:机关要顺、解谜要爽、追逐要刺激、画面要唯美。而《Veda》几乎是反着在执行这套标准,它没有堆叠的机关,没有高强度的解谜,结尾还要坐听十几分钟的对白。就在我以为这又是一场“坐牢”体验的时候,《Veda》却用自己的方式给了我灵魂一击

我甚至可以对外宣布,如果满分是十分,我将给《Veda》打到9.5的高分,这个水准在我今年体验的密室中几乎排到了TOP1。回归理性,我们来一起看看《Veda》这个密室好在哪儿,还有哪些可以提升的地方。


声光电是第二组演员



《Veda》是曾经打造过《Sara》的设计团队又一力作,在延续了团队声光电设计风格的同时,将原有的设计理念继续提升,呈现出了更吸睛的作品。
《Veda》的声光电运用会给人有迹可循的感觉,比起艺术更像是精确计算过的数学,当然艺术与数学本身是相通,但那种设计的精妙感摆在那里,强度和色温差一点都不行,都不会呈现出现在的样子。
他们的声光电细腻到好像是精心雕琢的艺术品,玩家的注意力到哪儿,光就会跟到哪,声音就垫到哪,演员就演到哪儿,舞台的“严丝合缝”在这一刻被具象化。
除了灯光照明和引导的通用作用,愿意在构图和渲染氛围上下足功夫的主题实属少见,比如花园里的射灯光形成丁达尔效应的氛围感,从客厅看向窗外的剪影光又渗透着恐怖的诡异,这些灯光的细节共同构成了密室最稀缺也极其重要的东西——氛围,那种难以用语言形容,却真实可感的情绪基调,真的很影响玩家、NPC和整体故事的互动。


迷人的悲剧空气



我不确定读者有没有看过一个名为《Mad Men》老美剧,其实我有点不喜欢它《广告狂人》的官方中文译名,这两者之间就丢了一种氛围,那种厮杀在麦迪逊大道的氛围,那种怀旧感和无可奈何。就像剧中Don Draper给幻灯片投影仪做的”时光机”提案 ,说投影仪可以把人带到最想回去的地方,那段戏之所以让人难受,是因为观众提前知道了贯穿全剧的概念是失去,是无法改变的一种无可奈何
怀旧之所以疼,是因为怀念的东西正在眼前死去。这也是整场《Veda》体验中让我不断闪回《Mad Men》的原因。虽然两部作品的内容大相径庭,但是渲染出的情绪和氛围都是那么迷人,是那种要溢出来的怀旧和悲伤。
《Veda》的整个空间,从搭建、灯光、念白、纸张都好像在告诉你,这是一个已经发生且无可挽回的悲剧,是一个普通家庭普通人的悲剧,他们懦弱、胆怯、冷血又深情,跟疾病推搡的一生,矛盾地在眼前展开。这个就是《Veda》给我的氛围感,是我试图描写但是依然有些苍白的内容。


十几分钟的对白,一秒没走神儿



《Veda》的演绎穿插有大段的对白,光结尾处的对白设计就有十几分钟,按我通常体验演绎向密室的经验,这几乎是我的“坐牢时刻”,通常会因为超长的对话时间而感到疲惫,昏昏欲睡,哈欠连天。
但是《Veda》让我有了不一样的体验,事实上这个超长结尾对白相当精彩,角色对话情绪起伏很大,该快该高昂的时候很带感,该悲伤和低沉的时候又踩得住刹车,内容涵盖的反转和解密可以极致拉扯玩家的情绪。
饰演【Davies】的演员一开口就能听出是科班出身,台词功底相当扎实。后面才得知他同时还是《Veda》的主要编剧,这点格外让人惊喜。创作者亲自表达自己创作的故事,其对作品的理解必然无人能及,所以他将这段对话演绎设计成贯穿《Veda》最核心的要素,也成了这个主题可以出彩的关键。


一眼万年的两个画面



现今大部分主题都在尝试从画面设计上融入定格镜头来营造电影感,《Veda》在这点上也有很出彩的地方,有些构图和场景会给你非常大的冲击力,跳过思考直接把情绪带出来,这里我尝试描述两个我觉得印象最深刻的画面,看看大家能否有类似的感受:
客厅一幕,推开窗便能看见【Veda】静静伫立,而且玩家会预感她本应就在那里。她抬手指着窗口的【Casey】,那一幕的灯光、音效、演员的妆造完全相融,画面和谐得不像在密室里,反倒像是在看某个美剧定格的一帧镜头。客厅的沙发、茶几、窗帘都是细节,都在影响着观众敏感的“杏仁核”,而从窗外洒落的光线,顺着【Veda】的手流淌到【Casey】颤抖的身上,这个瞬间可以说是一眼万年。
第二个高光场景来自我的那条单线——随着我所在的祭品柜门缓缓打开,众人祈祷的场景映入眼帘,门口的【Brank】手持尖刀,目光死死锁定着我,他身前是祈祷的【Casey】。此时我的脸上没有灯光,被迫冷静的注视着这一切。剧情设定里,【Brank】要为妻子【Casey】杀死屋里的陌生人,而因为看到了祭坛上的我正在盯着他,他整个人控制不住的发抖,手中利刃却仍高高举起。这个角色本性懦弱老实,平时连狠话都说不出口,却甘愿为了所爱执刀而立。正是因为这个场景和这个立体的角色,让整个故事彻底鲜活了起来,扑面而来的真实感直击人心,让人无法回避。
这一幕让我想到《冰血暴》里那个雇凶绑妻的汽车销售经理。当一个窝囊和善的普通人被逼着走上恶途,面部止不住地抽搐,内心的挣扎、恐惧与颤抖交织,戏剧冲突会直接拉满,但是又真实的可怕。观众对恶人的暴力有准备,而对好人的崩溃没有。当懦弱者举起刀,矛盾会全部集中在他发抖的手上,画面张力爆棚。看似整个结构里,祭祀是核心,但是在祭坛上的我知道,那一刻冲突的核心全在那只颤抖的手上,一念天堂,一念地狱,祭祀的从来都是人心。


把玩家分成两类是一种洞察



《Veda》设置两条差异化路线:惊悚感拉满、剧情信息量更足的单人单线,以及氛围温和、低恐怖程度的群体线。单线除了密集的惊悚桥段,还能解锁更多前置剧情,搭配趣味十足的专属互动,同时拥有多处独特观看位置,真正实现视角不同,看到的故事完全不同的设计理念。
这是一种大胆的尝试,也是设计师的洞察,在【Veda】主题所在的城市,大部分玩家还是属于入门为主阶段,平均密室游戏体验都在10场以内,比较害怕不敢单线。这种设计既兼顾了大部分入门玩家的体验,又照顾到了偶尔一两个资深玩家的爽点,这是有思考又有执行力的设计师才会去选择的方式。作为资深玩家,我的心流体验一大半都来源于我选择的那条单线,体验的确大有不同,是非常大胆且成功设计。


把所有筹码都压在演绎上



有很多密室主题,既想做好互动,又想加入机械解谜,同时也有大段演绎,但是最后很容易每一个都不够突出,没有记忆点,泯然众人。《Veda》的选择则是“一条路走到黑”,就像这个团队当年做出《Sara》一样,成功的将默剧的表演形式发扬了起来。
《Veda》的一切都在围绕着故事和演员,把演绎做到了极致,主创没有刻意迁就玩家当下的动作,但绝非各演各的那种割裂感,每位玩家都在其中扮演着自己专属的角色,是小镇和祭祀仪式不可割裂的一环。整个体验下来台词和表演会给玩家留下非常深刻的印象。
敢于把演绎做到极致,远比面面俱到更考验设计者的创作思路和环节取舍的决心,《Veda》也确实交出了令人惊喜的答卷。


客制化体验让老玩家原地起飞



最后补充一个戳人的细节,进场前工作人员在微信上问我是否体验过《Sara》和《密苏里》,当时我觉得有点奇怪,但也如实回复已经体验过,此时我并不知道商家的铺垫。
真正让我大吃一惊的,是在《Veda》的结尾,那个孩子走出来,居然带出了一段跟《Sara》联动的剧情,那一瞬间让人浑身发麻,震撼感扑面而来。作为《Sara》老玩家,很难形容那种被特殊对待的触动,这里因为是惊喜剧情,我就先不做剧透。
这已经不属于简单的通用彩蛋了,而是针对老玩家量身打造的客制化体验。我几乎没有在其他密室体验过这种被击中的感觉,这是独属于作者和读者的默契。后来和设计师沟通,确认这段联动只给体验过《Sara》的玩家开放,没体验过的玩家会看到不一样的结局。凭着这一点用心,足以给《Veda》狠狠加分。


可优化细节浅谈



既然是评测,除聊聊主题亮点外,也应聊聊作品可以继续打磨的地方,仅属吹毛求疵。我体验的是主题正式开业的前10场,后续店家肯定也会逐步优化这些体验:


前半程铺垫偏长,部分演绎功能有重复



客厅和卧室的两段戏份均在刻画【Casey】的失忆状态。单看每一场戏都很有感染力,几乎都把“健忘”具象化了,但是和设计师聊过后,发现他的设计初衷是完整呈现阿尔茨海默的九个不同病程阶段,这份创作巧思令人惊喜。
但落地到玩家视角,角色病情逐步恶化的递进层次并不清晰,玩家能感知到她健忘,却很难感觉到她的病症不断加重。
这里有两种优化思路可供参考:要么更大胆,让每个阶段给出一个可辨识的信号,让病情的恶化更显性化,比如到后期完全不认识人,完全不知道自己在做什么,甚至生理上无法自理等;或者是直接砍掉卧室那个可能玩家看起来只是又强调了一遍”她病着”的演绎,重复输出类似信息会观众产生审美疲劳,前半程的一丢丢冗长感正是从这里来的,设计师也分享了自己的优化构想,比如借助机关来让演员呈现“失禁”画面,体面之人在被疾病击碎尊严的戏剧张力会瞬间拉满,十分期待后续这部分的优化。


单线阁楼的灯光调度,还有提升空间



单线有一段要爬上通风管道去观看的卧室演绎。当我爬上梯子时,卧室没有亮灯,也不知道是我爬的太快还是确实灯光亮的太晚,以至于我爬到底了也没注意到中间有一个很小的观察孔,只知道朝着有光的方向(通风管顶端)往前爬。结果到了尽头,发现必须要探出半个身子,才能回头看到卧室,危险又出戏,我还吐槽了一下这个设计,结果等我掉头的时候,才发现卧室正上方就有一个方形的洞,卧室那段演艺本该来应该从那里看。
只是因为上梯那一刻卧室是暗的,孔洞那片也是黑的,可能我又爬的比较快,完美错过了这个洞,最后那段戏是倒吊着看完的。后面感觉可以改成玩家登梯的瞬间,给卧室一线微光或给孔洞一圈轮廓光,这样玩家可以第一时间注意到,不会错过正确的观看位置。



关键线索,只藏在了墙上



完成祭祀仪式共设有四个条件,且存在两个版本,这个也是推动整个剧情发展的核心。全剧的冲突都绕着这几个条件,但是无论是单线还是群体线玩家,在场内都很难得知这四个条件的具体内容。剧情中虽有镜头给到存放线索的小木盒,却没有留给玩家单独进入房间翻阅查看的机会。后面复盘时才知道,文字线索藏在了墙上的某个隐秘位置
这里感觉有些遗憾,玩家全程带着大量疑问推进剧情,直至结局依旧无法理清完整逻辑,容易降低共情主角行为的动机。最后的演绎,个人觉得可能最好的信息释放点是在演绎的时候直接解密,会让反转达到高潮,玩家的疑惑也会随着高潮完成释放,最后达到最佳体验。当然我相信设计师肯定会比如我想的更好的方式来处理这个问题,期待后续版本的优化。


总结



总的来说《Veda》是一个把“演”推到极致的悲剧向沉浸式作品。时至2026年,主题不卷声光电、不卷黑追、不卷机关体感,只把“演”这一个字做透,从之前《Sara》的默剧推广,到现在《Veda》的深耕演绎,每次出手,都是对行业边界的一次拓宽,大胆且值得。
《Veda》绝不是《Sara》的续作,但那份不断突破行业桎梏以极致诚意打磨叙事的创作内核,是团队一脉相承的精神延续。欢迎在评论区聊聊你对《Veda》,或是这支打造出《Sara》《密苏里》的创作团队的看法,也欢迎分享同类型、单线体验拉满的演绎向密室,互相种草交流。
排版 | 酱酱好 素材 |TO BE PLAYER 沉浸式剧场
    本文谢绝未经EGA授权的转载摘编,如有需要请私信联络 
图片

本篇文章来源于微信公众号: EGA实境互娱测评