奶妈评委的坎坷心路:聊聊“恐怖指数”

作者 | 容若  编辑 | 碎语

2021年11月3日,《EGA实景游戏恐怖指数(试行)》新鲜出炉

此讯一出,简直让我这个十足的“奶”看到了春天。

毕竟有它做参考,便能很大程度上规避掉一些号称“微微微恐其实啥啥都敢有的神主题”。

身为EGA评委团的一员,对参选主题进行测评本就是项重要工作,再加上一些“江湖朋友”给面子,出了新作都会邀请我去测评,遇到的主题类型自然也是多种多样。

但作为一个十足的“奶”,必须承认有时候部分主题的测评过程对我来说其实算不上愉快

比如游戏内刺耳的声音会让我耳朵难受、惊悚的“贴脸杀”会让我心脏难受、再加上一些“不那么必要且安全甚至容易受伤的追逐”等等,以至每次测评前我都会抛出自己的“终极三问”——

首先澄清一下,并不是说有这三个点位的主题就不是好主题,我和我的小伙伴曾评选出很多带有这些元素的获奖作品,并且它们同样优秀;另一方面从广义上来说“只要符合法律法规、内容健康与消防安全”,即便是恐怖主题也完全可以挺直腰杆自信发声:“我也是实景娱乐中的一员!”

但对于个体而言,考虑到每个人的喜好不同与身体状态不同,心理承受能力自然也就不尽相同,就像吃菜,有人喜欢清淡也有人无辣不欢。

根据《消费者权益保护法》的规定,“消费者有权根据商品或者服务的不同情况,要求经营者提供商品的价格、产地、生产者、用途、性能、规格、等级、主要成份、生产日期、有效期限、检验合格证明、使用方法说明书、售后服务,或者服务的内容、规格、费用等有关情况。”

既然如此,无论从“法理”还是“情理”,玩家都有权也应该在进行游戏前得知主题的“恐怖指数”,并以此作为选择依据

只是由于之前一直缺乏统一且相对客观清晰的标准,所以很多时候商家选择对此避而不谈,又或者会采用较为模糊的“微恐、中恐、重恐”等字眼来进行说明。
但正是由于每个人的标准都不一样,进而导致了一个十分“吊诡”的状况——

“老板,这这这……也叫微恐?NPC别出来吓人了……”

“老板,就这也能叫加麻加辣?一点感觉都没有……”

然后便会因一系列的“体验不适”导致对主题产生“恶感”甚至“差评”。

而《EGA实景游戏恐怖指数(试行)》则以一种相对客观的量化标准对主题的恐怖程度予以评判,这不仅是对玩家“知情权“”的一种保护,也是对商家品牌的一种保护;至少因“恐怖口味不对路而产生的恶感甚至差评”很可能少掉一大半。

当然仅凭一份《EGA实景游戏恐怖指数(试行)》去促成“让玩家根据需求选择合适的恐怖主题”是远远不够的,要想实现这个愿景个人认为还需做到以下几点——

首先,大家应达成共识,即“恐怖指数只代表了主题的恐怖程度,和主题质量没有任何关系!”
《EGA实景游戏恐怖指数(试行)》公布后,很多商家对它的理解存在“两极化”——有的商家认为“指数越高就会显得主题越好”,甚至打算以此作为“商业卖点”;有的商家则担心恐怖指数高了就会不好,并害怕自己的主题因此被打上“黑脏追”的标签。

其实两者都是“误读”,毕竟同样两款恐怖主题,其中一款场景宏大、制作精良、声光电炸裂、演员演技一流;另一款则通道狭窄、粗制滥造、没有机关基本全靠“脏吓追逐”——两者的“恐怖指数”尽管有可能相同,但质量明显相差甚远。

其次,光有“分数”是不够的,“恐怖指数”同样需要更为细化的“维度呈现”

本次EGA规则小组制定《EGA实景游戏恐怖指数(试行)》目的应该有两个:一是明确行业导向,为日后有可能到来的“主题内容审查”做铺垫,避免更多的主题被“拍死”;二便是给玩家一个“合适选择”的有效参考

如果说“恐怖指数”的得分作为“行业导向”已然足够,但若作为给玩家提供的“选择指南”则是略显简单,毕竟不同玩家的“口味”并非只用简单的分数就能完美替代

比如“我对于脏吓忍无可忍,但是对于道具、爆闪等却基本无感”,那么即便是一款“3分主题”,如果“脏吓”的部分达到“3分”,其他全部维度加起来才“0分”,我恐怕也会“死在里面”。

因此对主题的“EGA实景游戏恐怖指数”,其实建议可采用除了分数之外的方式进一步去“细化呈现”,并根据评判标准公示每一项维度的打分,让玩家可以一目了然的看到这款游戏在“光线、爆闪、特效、音效、表演、跳吓、追逐、触碰、单人和道具”各个方面分别是什么情况后,再根据自己的身心及偏好做出选择。

总的来说,《EGA实景游戏恐怖指数(试行)》是一份有情怀、费心思的成果,它以行业责任给与了商家和设计者一定的“价值引导”,以避免出现像这次“消防检查”那样大面积拍死的状况,毕竟“未雨绸缪”总比“坐以待毙”好。

同时,它也以清晰的维度给予了商家“一份标准”,引导商家主动去给与玩家“足够的知情权”,帮助玩家作出适合自己的选择,对人对已,利人利已。也希望大家能在规范化的过程中立足脚跟,一起走进实景娱乐的新时代。

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