参选测评 | 深圳《孤独怪谈》- 孤独症患者的怪谈世界

作者 | 松鼠  编辑 | 碎语

“规则怪谈”的魅力,在于通过扑朔迷离的规则搭建出诡谲的世界。在这样的世界里,逻辑冲突的规则往往会造成“认知污染”,让人在分析的过程中产生基于理性的恐惧。而深圳Joker剧场推出的《孤独怪谈》,正是一款将规则怪谈的精髓融入到密室机制中的新颖之作。

在《孤独怪谈》中,规则既是束缚也是依赖,迫使玩家不得不在悖论的缝隙中反复挣扎。是循规蹈矩还是另寻他法?当两难的困境将参与者钉入情境,全身心的沉浸感便由此而来。

规则怪谈作为一种独特的文学形式,看似怪诞的规则往往包含着特别的隐喻,《孤独怪谈》的设计师同样深谙此道,主题名称本身便暗含玄机。游戏以“孤独”影射“孤独症[1]”,以“怪谈”映射“孤独症病症”,而玩家探寻和破解规则的每一步,都是在潜移默化中理解孤独症患者感知现实的特殊方式。

那么《孤独怪谈》会如何构造令人窒息的怪谈世界,又将通过怎样的方式传递“关爱孤独症”这一立意?接下来让我们一同走进这款作品。

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以信息缺失铺设悬念

在《孤独怪谈》的简介梗概里,玩家对主题的了解仅限于“规则怪谈”四个字,语焉不详的主题信息,剥夺了玩家的预知权利,进场后直到突兀的背景音乐响起,参与者刚对主题类型产生了一丝模糊的认知,下一秒便直接被扔进了“规则”的漩涡“自生自灭”。

这个世界的真相是什么?未知迷雾中的不安源头究竟在哪——接连闯过几道关卡后,尽管玩家总能寻得过关之法,难以自洽的违和感却始终存在。看似条理清晰的规则却包裹着不可名状的诡异内核,主题设下的悬念也在此刻悄然滋长,侵袭心田。

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怪谈与现实的转化

就在玩家的认知几乎被规则彻底重塑,开始尝试理解并接纳这个神秘而危险的世界,甚至渐入佳境时,主题的演绎却画风突变。霎那间,笼罩一切的规则怪谈全部消散,真相骤然浮现的瞬间,剧情的核心立意昭然若揭。

原来所有光怪陆离的规则怪谈,不过是孤独症患者“异于常人的视听感官体验的投射”,那些被称为“星星的孩子们”,无时无刻不被囚禁在这如同规则怪谈般难以理解的扭曲炼狱之中,淬炼真相的火焰熔化掉了玩家的思想钢印,锻造出了主题的立意之剑。

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艺术的大众化

《孤独怪谈》的高明之处在于——先将大量的抽象表达呈现给玩家,将其情绪认知拉扯到极限,随后再让这些抽象的艺术化表达和具体的现实故事片段逐一精准对应起来

这种“以演绎情转译情境”的形式通俗易懂地串联起了前因后果,让玩家在猝不及防的认知反转中,真正理解了设计师的良苦用心。凭借此招,设计师也成功让相对小众的规则怪谈转化为更具极具冲击力且大众可感可知的沉浸体验,使抽象的立意直抵人心,这无疑是主题设计层面的一招妙棋。

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孤独症患者的动物世界

孤独症患者会对某些感官刺激表现出过度敏感或过度不敏感,设计师细致还原了这种症状给患者带来的感官煎熬

参照主人公【陈光辉】眼中日复一日的“现实光景”,孤独怪谈》中的人物角色皆以动物形象出场——刺耳噪音里不安的猫、炫目强光下嘶吼的狮子、猫头鹰高举正义之鞭审判老鼠、狡黠的狐狸和怯懦的兔子在阴影里沆瀣一气。其他角色化为五颜六色的阴影,无人在意怀抱真猫的人与那只“假猫”的绝望……而这些看似荒诞不经的夸张意象,恰恰是男主直观感受的残酷写照。

此外,设计师对于主角的内心也有具象化的展现,玩家的勇气强度会决定“心魔怪物”是躁动还是和善,并喻示着【陈光辉】内心与病魔之间此消彼长的精神对抗。

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第一人称的病患体验

不止于症状的还原,主题还会通过各种机制设定让玩家得以从第一视角亲历孤独症患者的痛苦。游戏的部分闯关环节需要玩家化身【陈光辉】与NPC共同推动演绎发展。但碍于孤独症的影响,男主在日常生活中接收到的零碎信息被演变成了不容置疑的执拗规则,导致演员台词只剩下了颇具机械质感的只言片语。

为了顺利通关,玩家不得不周旋于诡异的互动中,一边努力搞清楚当下发生着什么,一边如履薄冰地遵守着怪诞的规则。稍有不慎,玩家便会遭受“声光污染的猛烈轰炸”,而这难以承受的痛苦,正是孤独症患者情绪失控时,外界刺激被放大失真后的恐怖洪流

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立意的感同身受

游戏中设计师提供的“病患体验”并不局限于第一人称,玩家还会在不知情的状态下扮演“加害者”身份,甚至成为男主“生活规则的一部分”。

当闯关失败的压抑和绝望将玩家吞噬时,关卡系统会指引玩家寻找过关线索,但获得提示的方式之一,是亲身体验【陈光辉】曾遭受的霸凌,游戏则将这份暴虐具象化为了颇具压迫感的体感机关,让玩家在挣扎中承受“风雨摧残”,熬过“蹂躏”后才能觅得宝贵的通关线索。这也正如孤独症患者在夜以继日的煎熬中,苦苦寻找着那一丝渺小的生存念想。

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万能的场景叙事

从陷落怪谈世界的紧张不安,到触碰严肃议题的无能为力,难以言喻的压迫感始终包裹着玩家。为了舒缓这种窒息感,主题阶段性地提供了欢乐环节供玩家放松神经。例如单线任务选人的过程变成了喧闹的课堂抢答;DV记录下,搞怪的“颜色情绪小剧场”点燃了现场气氛;乖巧小猫出镜演绎“萌猛治愈”着玩家。

另一方面,主题场景的巧妙设计能够同时服务于两种截然不同的情感基调同一方砖墙,绝望时是囚笼压顶,温暖时是家园藩篱,那些乡土气息既能“在阴霾时刻让灰尘显得更加厚重”,也能“以淳朴风情适配着快意舒畅的节点”,尽显显设计师的场景叙事功底。

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深刻议题的反思

设计师敢于选择孤独症这一沉重的社会议题,便注定要肩负起超越娱乐的思考责任游戏中看似莫名其妙的解谜环节,也暗含了【陈光辉】对颜色敏感的伏笔植入。

【陈光辉】追求的美好在现实中却如同一碰即碎的泡沫——“动物世界”里,兔子和狐狸最终压垮了狮子,真猫和“假猫”也都倒在从未开出蓝粉色花朵的树下,井中星星的虚影酿成了难以挽回的惨剧,偏偏在毁掉一切的时刻,设计师将选择权交给了玩家。

而无论最终的选择是“一起画出蓝粉色的花”,还是“随着猫儿沉溺在虚无的解脱”,问题的答案早已呼之欲出:孤独症患者生存的希望,需要所有“旁观者”共同维系

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致“蓝粉色的花”们

《孤独怪谈》以规则怪谈塑造的沉浸感为桥梁,引领玩家踏入了孤独症患者的内心世界,让玩家在第一人称到第三人称的视角转换过程中完成高度共情。但“孤独”并非孤岛,它是需要被整个社会看见的无声的求救信号,“怪谈”的终结,始于你我伸出的理解之手。

就像故事的美好结局里,【陈光辉】从无尽的深渊中被拯救了出来,黑板上描绘的画作映射到了现实中时,院子里的大树落下了朵朵蓝粉色的花,而这或许正是沉浸式艺术所能抵达的,最温暖又深邃的救赎。


[1]孤独症,又称自闭症或孤独性障碍,是一种日益普遍的神经发展障碍性疾病,大部分患者在儿童时期开始出现社会交往障碍、交流障碍、以及明显的兴趣、刻板与重复行为方式。

排版 | 碎语 素材 | JOKER·沉浸式游戏剧场  松鼠

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