测评 | 西安《THIRTEEN》 – 1与3的“协奏”

测评 | 西安《THIRTEEN》 - 1与3的“协奏”

作者 | 松鼠  编辑 | 碎语

参与一款游戏时,如能直观感受到兴奋与充实,那就意味着它在心流上存在一定优势,西安JUMP SCARE脏吓艺术家创作的《THIRTEEN》便是这样一款兼具娱乐性与体验感的密室作品

而之所以能有如此呈现,笔者倾向于认为与游戏内的一些独特设计密不可分,今天我们来聊聊它。

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01
框架:兼顾时长与节奏

大部分声光电因强调感官刺激,容易让玩家产生“意犹未尽”之感,但《THIRTEEN》却试图通过特殊的剧情结构摆脱这种桎梏。

一支探灵小队,三宗风格迥异的灵异事件——游戏在保留声光电主题快节奏性特点的同时采用“堆叠故事量”的手法,并借助反转完成三个故事的剧情闭环。

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而这样的设计既有效解决了时长与节奏间的矛盾,也使得玩家能从始至终对即将到来的后续保持期待。另一方面呈“波浪式递进”的剧情延展则让情节推进具备更为合理的“轻重缓急”,有效规避了参与者因流程过长易产生的疲劳感。

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02
机制:当科技融入玄学

探灵环节中融入科技元素虽有些异想天开,却是赋予变革题材合理逻辑的最佳途径。而在这方面《THIRTEEN》可谓双管齐下,因此游戏中既存在“假想技术”,亦包含对现实高新科技的运用。

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具体表现上,你会亲眼看到游戏对温子仁代表作《潜伏》中的“科学通灵”名场面近乎1:1还原的致敬环节,亦能看到原理并不复杂的团队任务是如何在高端设备的加持下完成从普通到惊艳的跃迁,这两点在笔者看来都是较为耳目一新的地方。
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03
视听:影视化语言的运用

《THIRTEEN》的观影体验多源于对影视化语言的娴熟运用游戏内三段大演绎均保持着从细节到主体的展开方式,直击心脏的音效与流畅光影则让表演效果更为震撼。

横向大幅度的视角转变赋予了谢幕部分制造“闪回感”的前提,后期某个“特殊环节”中欢快的《第二圆舞曲》搭配一幕幕强光背景下的定格画面,又创造出了极具反差的荒诞感

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03
呈现:稳中有进的“基本功”

《THIRTEEN》的“基本功”同样扎实,具体表现在高职业素养的演员与穿越感十足的场景搭建

演绎方面【阿曼达】顿挫感十足的播音腔让枯燥的线索阅读变得有趣,就连特定高噪音环境下台词依旧能铿锵有力。特技演员是似入“轻功之境”,以人形之躯比肩怪物之炫,丝滑连跳更堪称绝技。

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造景方面,灵异事件第二篇章的废旧工厂空旷庞大,充满岁月痕迹与工业质感;不详巨物的轰鸣中红色应急灯渲染出的的压抑与绝望,让身处其中的玩家更为沉浸

而在演绎与布景的基础上,《THIRTEEN》还依靠反转与复盘实现了对声光电主题弊端的突破,甚至就连演员下意识的“带场行为”,都能成为合理解释的伏笔。

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04
写在最后

随着实境游戏不断迭代,玩家对游戏时长与性价比的敏感性逐渐降低,这也导致市面上不少长流程作品不够饱满,短流程作品又容易让人觉得意犹未尽。

脏吓艺术家的《THIRTEEN》却通过巧妙的设计在矛盾中取得了微妙的平衡,笔者也相信该作仅是他们的一小步,未来定能有更突破性的游戏面世。

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排版 | 碎语 素材 | JUMP SCARE脏吓艺术家

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