作者 |松鼠 编辑 | 酱酱好
继《溃烂缪斯》口碑与热度双收之后,广州“梦境旅人”推出了新风格作品《不可名状》。《溃烂缪斯》的风格,是玩家像观众一样端正坐好,以观众身份欣赏大戏艺术。《不可名状》则完全不同,这一次,玩家将作为剧中人“参演”进情节中。主题将传统声光电高能升级成了“情节高潮”,同时突破了流程模板束缚,此外,设计师还运用了大量影视镜头手法,并为之搭配了写实场景。接下来,就让我们一同隐入不可名状之中。
传统高能的形式相对单一,主要是震撼的视听效果。越华丽,舞台感就越重,玩家就越难以进入“绝对沉浸”中。“情节高潮”是随着情节自然而然发生的,把玩家的体验峰值建立在了真实感上。“情节高潮”并不会弃用华丽视效,而是处理好“从震撼到沉浸”的过渡。除此之外,高潮的形式更加丰富,它可以是灵性的小惊悚、寂静情境或紧张气氛,它也可以是平缓叙事或剧情张力的冲击。高潮输出时更加克制,侧重于“用轻缓和细微带动沉浸”,紧扣“不可名状”的诡异内核,制造出了压迫感极强的心理恐怖。《不可名状》中仅有一处华丽视效的大场面,与传统高能相似,但设计师用虚实衔接做好了过渡。远处,虫母傀舞飘渺;近身,虫母真身的扭曲蔓延而来。摄人心魄的远景吸引主视野,余光里则填满怪异。紧接着,体感运作,演员身位切换,远和近瞬间交叉,怪异全面铺开,空间折叠的崩塌感带给玩家无尽震撼。但这段高潮不会像高能那样,把玩家从震撼中生硬拽出来。收尾时,先是黑暗剥夺视觉,再是演员的呼唤声由远及近、断断续续逐渐清晰,直至一团手电光在眼前散开,继而扩展到整个场景明亮起来。这还原了从幻觉昏迷中苏醒的感知过程,从“沉浸于震撼本身”完美过渡回“情节沉浸”。灵性小高潮,专挑玩家视野里或心理上容易忽略的地方,给玩家带来惊悚一瞥。主题开场互动便是几个小型惊吓点的“连续偷袭”,以“草木皆兵”之势带动“恐慌沉浸”。接下来,更多的“超自然惊悚”继续攻击心理防线。身处明亮房间,门缝的黑暗深处似有虫母的一部分在缓慢渗透又突然消失。这全程发生在玩家的余光里,在心里种下了异样感。这种明亮与诡异的反差,还有一处更加不可思议的运用。声光电里玩家习以为常的“停电环节”,唯一留存的微光反而成了惊悚的载体。同样是转瞬即逝,这次给玩家留下的,是“连死物都要防备”的心理阴影。这些灵性的惊悚集中在前期,用小高潮不断趁虚而入,这便是“不可名状诡异感”发起的颤栗攻势。主题的第一类寂静情境,利用多演员站位的层次感,定格出毫无生人气息的诡异画面。信徒背对玩家,身体前后微倾,虫母静默在其身旁。鲜活的角色变得机械麻木,又好像在蓄力转身,玩家却不得不踌躇上前搭话,心跳随气氛一同被压制着。“三重镜界”虫母境中,虫母与信徒们不断移位,组合出虫母观音态。佛光与明烛勾勒出邪魅轮廓,这妖异法相凝滞出了邪性的威压。主题的第二类寂静情境,是用静谧中的违和带来“精神污染”。信徒与空气小声对话时,本不存在的虫母无声无息地开始“存在”,她一边胡乱扭曲手指,一边用喉咙挤出一声声“嗬…嗬…呃…”回应。“鬼语”与“人话”的衔接完全无法理解,这是不可名状感经由听觉渗透,对大脑神经的恐怖侵蚀。紧张气氛,是用细节和机制让追逐拥有更真实的压迫感以及更多参与感。从前期互动开始,演员便不断渲染鬼角的可怕,利用玩家的想象铺垫恐惧。鬼角出场次数不多,但都是关键时刻。本就局促的逃亡氛围里,鬼角总会作为“最后一根稻草”登场,制造更深的绝望。每次鬼角的攻击前摇都很长,展现出了其“兽性捕猎”的一面。期间带场演员一边用紧张情绪感染玩家,一边慌张地出尽馊主意。玩家只能无助地看着情况越搞越糟,待心神一乱,便进入了“彻底慌神逃窜”的状态。机制方面,主题中还有特殊的机制设定,让玩家有机会与鬼角近距离对峙,这也让鬼角的“兽性”更真实可感。平缓叙事,其中的“缓”并不是指节奏缓慢平淡,而是用长篇幅叙事中传递出一种又沉又钝的煎熬感。偷窥视角的心理代入下,虫母和信徒间的猎奇交互上演。虫母的敏锐让玩家担惊受怕,分去玩家注意力,这让玩家毫无防备地将那些“黏腻的交互画面”尽收眼底。这些画面直抵人类刻在基因中的抵触,缓缓而绵长地搅得玩家心口翻涌,用生理性恐惧引发了绝对真实的压抑。剧情张力实体化高潮,是把剧情起伏转化为玩家可直观感受到的冲击。首先,是灯光运用带来的冲击。叙述人物过往悲痛时,用赤红光与巨大阴影组成了“刺眼的阴霾”。叙述诡异情境时,则选用淡蓝淡绿的失真色系,用“幽冥滤镜”包裹浸染了玩家。其次,在剧情反转冲击玩家认知时,献上同等震慑力的画面。被击溃的信念催生出信徒的癫狂,超越维度的主宰自此降世,带着信徒一同升入更高维度。邪教神谕的冲击,污染瓦解了玩家的现实认知,只留下不可名状的震撼失语。最后,是“认知污染”对绝境希望的完全玷污。叩拜祈求正神对抗虫母,抬头看见的却是虫母肆意亵渎神圣,正神早已被“蛀空夺舍”。穷途末路里唯一的寄托,不过是邪祟玩弄人心的把戏。再无生路、心如死灰的眩晕感,随着体感具象化袭来,让玩家真切感受到了死局的绝望。“剧中高潮”带动了玩家的“参演沉浸”,但生硬带场会对其产生干扰,可动线指引的需求下,演员的带场话术是难以避免的。《不可名状》对此的处理,是让“动线的解释”远远早于“动线开启的时刻”。开场互动里暗含着中期应对危机的妙招,中期的灵光一闪成了后期破局的盼头。演员先用不经意的台词给玩家留下模糊印象,间隔几幕后,再耐心引导玩家去联想伏笔,这给玩家造成了一种感觉,即“下一步该如何做是自己想出来的”。这种“主角感”,进一步强化了玩家的“参演沉浸”。除了高潮与带场的设计,《不可名状》还用细节氛围带动了玩家心理层面的“参演沉浸”。在玩家仍对虫母抱有敬畏的阶段,演员的“环绕立体声”会在耳畔不时响起,虫母低语,意识腐蚀,将玩家带入了虔诚信徒的精神氛围中。此外,带场角色与压迫角色的身份互换,也是氛围塑造的惊艳设计。这里的互换不只有常规的“坏人装好人”,还有一次虫母思想操控的转移。主题用了“浓墨重彩”的一幕去突出了转移过程,让玩家对这次“互换”深信不疑。熟悉的伙伴如同失心疯般不可控,这种压迫氛围更加毛骨悚然。最后,每当虫母以【妈妈】的身份,在台词中被提及时,【妈妈】始终窝在床帘背后,不露完整身形。而尽管玩家已目睹过虫母全貌,但这半遮半掩的神秘气息仍能死死压制住玩家的理性镇静。这些细节氛围用代入感让恐惧由心而发,用失序与无形来发酵不可名状感,从内部带动了沉浸。“沉浸参演感”除了着重“沉浸”之外,还需要主题拥有“实境电影”的质感,而《不可名状》正是一部对齐影视标准的作品。主题将影视质感融入到了设计中,严格遵循“开端—发展—高潮—结局—彩蛋”的影视结构,且每一板块特性分明。开端,从一页报纸和电视采访开始,直至场景内的阴森效果从四面八方涌出。被裹挟其中的玩家,开始从“旁观状态”进入“卷入状态”。发展与高潮则对应“带场与剧中高潮”,作为核心结构循环数次。结局部分,主题运用可以流畅切换视角的体感装置,创造出“走马灯”般的镜头观感,清晰输出完整剧情后,再用定格画面的压抑把故事拖入绝望深渊,让压迫感能经久不散。结局之后,一句轻快的台词衔接引出彩蛋的温馨画风,但随着虫母诞生源头揭晓,温馨再次扭曲成不可名状。灯光的引导下,两个画面如镜头切换般依次闯入玩家视野中,伴随着剧情的额外扩展,释放出了影视彩蛋同款的惊喜与回味。《不可名状》的这种结构打破了一般主题“强带场+数个小高能+结尾大高能”的模板,以更流畅更整体的形式呈现,真正意义上做出了影视质感。场景方面,《不可名状》延续了梦境旅人一贯的美学造诣,用写实场景造出身临其境感。社区垃圾站杂物堆积,一度能让玩家仿佛看见苍蝇群飞。失踪信徒的遗物堆满桌台,遗物被茧丝包裹,新旧痕迹层次清晰可见,无数被蛊惑的冤魂气息扑面而来。一间房屋之中紧凑布局着厨房、床榻与厕坑,展示着地道的泰式风土人情。象神殿墙壁上上的万佛龛中闪着无数微光,大殿的昏暗预示着此处已被侵占。这些场景细节融入了剧情输出中,形成了一种外部气场,成为了主题“影视级沉浸”的完美硬件。总体来看,《不可名状》最具风格辨识度的亮点,是将“高能”升级为“高潮”之后,玩家的心流起伏更加真实代入,主题的动线与氛围也流畅地自成一体,确保了玩家“参演”的全流程沉浸。其他方面,设计师早早埋下了动线伏笔来消除带场感,再配合细节上的氛围渲染带动心理沉浸,同时用影视技巧和写实造景塑造出了更完整的“实境电影参演感”。以上这些亮点,均极大地改善了密室流程的审美疲劳,在沉浸方面抵达了新的体验高度。从《溃烂缪斯》到《不可名状》,从大戏艺术的震撼沉浸,到实境参演的情节沉浸,梦境旅人再次证明了其品牌实力的深不可测。期待不久的将来,《鬼才登场》能为我们带来又一次惊喜!排版 | 酱酱好 素材 |梦境旅人·沉浸式电影密室
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来源:微信公众号「EGA实境互娱测评」 | 查看原文