我的名字叫《红》,而我们是噩梦的制造者

今年3月份,一个名叫《红》的密室主题引起了我们的关注。

我们早已从不少玩家口中听到过对它的称赞,但令人有些意外的是,这个有着高评价的惊悚类主题,恰恰来自恐怖风刚开始盛行的西安。

本期,我们专访了该主题的创作团队。接下来,让我们一起听听他们是如何用密室去呈现一场「噩梦」的。

Q:请先简单介绍下自己吧

A:大家好,我们是诡事录恐怖主题游戏馆的密室创作团队(韦一、刘备、达一、老伍、卷毛、宵夜)。

同时这里要特别介绍一下:卷毛、宵夜是我们诡事录《红》的剧情创作,也是当下谋杀之谜剧本《良辰吉日》的作者

Q:是什么促使您选择选择加入了这个行业?在您看来,(真人密室逃脱)这类游戏,最吸引您的地方在于哪里?

A:从2013年开始接触密室,起初的我们还没有那么热衷,后来随着密室业的不断发展,好玩有趣的密室也越来越多,于是渐渐的我们就成了忠实的爱好者。

特别是近几年,在开了一家剧本推理店-古怪制片厂后,也认识了很多密室的老板们,经常参与他们新开密室的内测,并出于玩家的角度为他们提改进意见。

因此渐渐就有了想打造一个属于我们自己的密室的想法,在2017年开始实施了这个密室计划。

说起这类游戏的最吸引人的地方,应该就是自踏入密室那一刻,可以放下所有的烦恼与浮躁,就这么沉浸在游戏当中,感受破解一个又一个的难关时的成就感和快乐

在游戏中,即使拼团不认识的玩家,也因为共同的难题团结合作、相互扶持,从而共同完成任务。

同时我们也厌烦了从小出门聚会无非吃饭、喝酒、唱歌的枯燥模式,而这种新的游戏聚会方式也正是让我们为之热衷的原因。

Q:您个人是如何定义「真人密室逃脱」的?

A:从前的真人密室逃脱的“真人”只是用于区别于电脑、手机游戏,而如今的真人密室逃脱更加贴合现实,符合逻辑,是将玩家放入一个情景之中,让玩家通过合作、解密等方式完成任务并逃离。

个人认为,一个好的真人密室逃脱,必须要真正的让玩家带入情景,尽可能的要让玩家明白为什么在这里进行这项任务,究竟又为什么要这么解开这项谜题机关,以及这项谜题机关为什么要这么解,让一切更加贴近现实,更加合理化。

Q:作为西安的从业者,您能跟我们聊聊当地的行业现状吗?

A:一直以来,西北地区的密室行业相对于北上的发展速度还是相对滞后。

而近年来,特别是2017年以来,随着恐怖密室的快速发展,西安密室玩家群体也迅速增多,与此同时,玩家对密室的要求也更加挑剔了。

大多新开的密室必须要用心去做,才能取得这些密室爱好者的青睐。而这也正促使着西安密室行业正在迅速成长。

Q:诡事录的《红》作为您家的第一个主题,不少玩过的玩家都表示「很炸」,甚至很多外地玩家也把《红》收进了自己的必刷列表。请问这个主题的灵感源于哪里?

A:首先因为我们打算做的是恐怖主题,而80、90后也是我们主要的服务对象,所以,就想到了选取我们每次回忆都会觉得黑黝黝、阴森恐怖的80年代期间老院子为背景进行制作。

同时,那个年代建筑风格对很多人还是相对熟悉的,也比较容易让玩家浸入场景。也因此就有了如今的密室主题《红》。

Q:《红》虽然是一个恐怖类主题,但却拥有类似于「剧本」的设定,不仅每个参与者都有不同的角色,玩家所做出的选择还会影响最后的结局。将这样的设定加入到恐怖类主题中,是出于怎样的考虑呢?

A:我们一直在思考的是如何让玩家更好的融入密室,以及如何增加玩家在游戏中的趣味性。

而剧本的设定就是为了让玩家充分的理解此次密室中自己所扮演的角色,以及让玩家尽量用剧本中的角色思维去理解剧情,并推动故事最终的走向。

同时,玩家之间是不能互相看别人剧本的,所以自然在游戏当中,玩家与玩家之间,也会有一定不(tou)可(tou)言(mo)说(mo)的行为产生,从而更加能增加玩家在密室中的趣味性。

Q:我们在参考《红》的评价时,意外发现玩家除了认为红「恐怖」、「刺激」、「过瘾」之外,还有温馨的部分包括在内,并且部分场景跟日常生活也是比较接近的。那么为什么会这样去设计呢?

A:其实同上一个问题一样,我们为了尽量让玩家更好的浸入密室、浸入剧情,就要尽可能的还原真实的场景给玩家。

所以密室中大量使用同80年代建筑风格同样的红砖进行建造,以及场景中布置了大量80年代风格的老物件。为了完美恐怖气氛,我们还进行了大面积隔音,以达到死寂一般的感觉。

此外我们还进行了一些气味上的处理,使其尽可能百分百的还原场景,让玩家就像真的回到了那个时代。

Q:3月份统计报名数据时时,我们发现西安有很多恐怖类主题参选。您觉得造成这种现象的原因是什么?

A:恐怖密室或也将是全国各地密室行业必经的一轮。就代入感和体验感来讲,恐怖密室相比其他类密室要更胜一筹,紧张的气氛让头脑全程保持高度警惕,以及看队友各种出糗,被吓的惨样,也是一种乐趣。

Q:虽然现在有越来越多的从业者选择在自己的密室中加入恐怖主题,当参与者在游戏时受到惊吓超过自身承受力时,往往容易情绪失控,甚至对NPC做出一些比较过激行为。对于这类情况您是如何看待的?在创作主题时有考虑一些规避手段吗?

A:其实多数玩家在第一次玩恐怖密室的时候,进去之前都以为会条件反射的攻击NPC,而现实情况是多数玩家的反应都是躲。

极少部分的玩家会出现条件反射式的堵门等行为,从而让NPC被撞到墙上或门上而受伤,所以我们也会尽量避免NPC有破门而入等之类会威胁到NPC安全的行为。

Q:以您的经验来看,创作或设计恐怖类主题时,有什么地方是特别需要注意的?

A:恐怖类主题多以暗、黑为主,同时玩家在受到惊吓时会出现下意识的闪躲,所以在创作主题的时候,首要的是尽量避免玩家在游戏中受伤,避免尖角,避免磕碰,这点尤为重要。

Q:考虑到恐怖元素对玩家的反应力会造成一定的影响,因此恐怖主题的谜题一般会偏简单一点。但对于「剧情是否重要」这个问题,每个人的看法却都不太一样。那么您个人对这两点是如何看待的呢?

A:在恐怖环境下,多数玩家的思维会大部分集中在观察周围是否有异动上,根本思考不了谜题,所以谜题不能过于复杂。

而我个人认为,无论是否是恐怖密室,剧情是一个密室的灵魂。如果一个恐怖密室没有剧情,谜题又过于简单,全程只关心如何吓人,那么它和鬼屋就很相似了。

Q:未来有开放新主题的打算吗?

A:我们创作的全新主题《黑》《白》已经进入了施工阶段,预计今年暑假前后就能和大家见面了。

FreeStyle

Q:听说店里会为玩《红》的玩家准备军大衣。道理我都懂,但为什么会是军大衣?

A:为了营造阴森恐怖的气氛,我们专门会控制温度尽量在10度左右,同时,选择军大衣,其一是为玩家增加游戏的代入感,其二确实为了避免玩家冷而准备的。

Q:既然是恐怖主题,被吓到瑟瑟发抖肯定是常事了。那么有没有一些特别放飞自我的玩家从而让老板印象深刻?

A:吓哭、中途放弃、吓到瘫倒在地起不来被扶出来、架出来的也都是常事了,但说到放飞自我的玩家,还是少数。

所以说到印象深刻,可能就是有玩家在二刷三刷的时候,会“扮成额外的NPC”变着花样的来吓自己的同伴吧。因为多数人在第一次玩的时候,还都是以恐惧为主的。

Q:胆子特别小但硬被拉来玩恐怖主题的人会让NPC觉得比较头疼吗?

A:那倒不会的,其实恐怖密室,总要有几个胆子特别小的玩家才好玩。

而且,有时候胆子比较大的玩家,也会被胆子小的同伴莫名尖叫等行为,从头吓到尾。