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测评 | 上海《GATEMAN》- “后UME时代”的新范本

作者 | 松鼠 开开 编辑 | 碎语
自umeplay开创“爆闪高能”的时代以来,众多设计师持续发扬着ume从极北寒漠引来的火种。但随着声光电密室发展逐渐触及瓶颈,昔日的领军者也开始另寻方向。不再只强调快节奏的感官刺激,转向更细腻沉浸的叙事表达,是ume的一次大胆转型。
在《Haven》中探讨生命哲学,在《visage》中描绘超越死亡的爱情,在《Abeille》中玩起时空悖论闭环,这些主题的诞生标志着“后ume时代”的到来,而《Gateman》更是这一时代的新范本。
《Gateman》以独特的剧情输出方式,讲述了一个深刻的故事,并且这部作品“拉近了演员与玩家之间的距离”,给足了玩家思考剧情和互动沉浸的机会。那么这部ume找到新方向的诚意之作优秀在哪,今天我们就来聊聊《Gateman》这款主题。

《reviver》暗指切尔诺贝利事件,《enola》隐喻大肃反运动,两款ume经典主题的剧情,皆是通过描绘普通民众的生活来反映沉重的历史背景。
这种以小见大的剧情展现视角,将真正的剧情内核隐藏在了故事主线之外,留待玩家自行挖掘。而《Gateman》同样设定在第二次世界大战这种沉重的历史背景下,设计师却开启了“宏大叙事视角”,让玩家直面历史浪潮。

《Gateman》以“搜寻遗物”为主线流程,用只言片语勾勒出了数个遗物主人的战时经历。艺术性加工过的故事信息被密集输出,使得玩家无暇揣摩战争洪流中的个体,而是直接被卷入洪流,感受其势不可挡。
这种“宏大叙事”的好处在于,跳脱出小视角,引导玩家关注剧情背后的意义,这正是主题在剧情视角设计上的创新。

“后ume时代”里ume主题的设计思路,皆是以耐人寻味的故事层层递进调动起玩家的情绪,这一点《Gateman》从选材上就占据了优势。主题围绕着“战争中的伟大牺牲需要被永远铭记”这项立意,带领玩家去感受战时那些崇高的信仰与牺牲,这是和平年代无法企及的情感共鸣。
设计师借助遗物中心“灵魂会迷失在生前记忆里”这一设定,让玩家闯入战争牺牲者的记忆世界,参与到他们信仰着的伟大任务中,再回归现实,与“牺牲精神的继承者”重温这份伟大感动。
从任务执行者,到历史的回望者,视角的转换让玩家对立意有了更深刻的认识,玩家的情绪也会随之起伏变化。而这些被调动的情绪,正对应任务口号的深层含义,“为了胜利”是奔赴战场的慷慨激昂,“直到永远”是缅怀伟大的刻骨铭心。

在优秀剧情的基础上,如何将剧情有效传递显得尤为关键,而《Gateman》对大体量剧情的输出堪称典范,这种输出手法可以概括为“以演员精湛的演技填补剧情中的叙事留白”。
主题设定有一头能让人间歇失忆的怪物【深渊】,每次遇袭“失忆”后,都会紧随一段演员生动形象的“记忆回溯”,经过情境还原,玩家不自觉接纳了这些被植入的虚假记忆。真假记忆的交错,让玩家“在单倍时间内体验了双倍经历”,极大降低了剧情输出的时间成本。
此外,失忆的节点安排恰到好处,这些节点将流程均分,既实现了分幕剧情的丝滑切换,又能减轻玩家持续接收信息的疲劳,在快节奏推进中注重流程细节。这种设计,正是ume从传统声光电“高能爆炸”的风格,向着沉浸叙事剧“小桥流水”风格的转型印证。

ume早期作品中,演员带场痕迹较重,倾向于快速推进流程,致使玩家被动陷入“我需要配合NPC”的非沉浸状态。而《Gateman》在这方面有了很大转变,演员会以循循善诱的方式“引导”流程,每一句台词都是符合当下情境的,没有违和的带场术语。
此外演员会鼓励玩家在线性流程中自由表达,将玩家“捧成录像带的主角”。更难能可贵的是,玩家随口起的名字,会在与每位演员的互动中被反复提及,这种情绪价值的提供,在玩家和演员之间创造出了强大的羁绊。
当然上述这些离不开主题本身对角色的立体设计,【V】活泼开朗但背负宿命,【Raymond】孤独坚守最终收获同伴,演活一个这样层次丰富的剧中人,是在把“演员的身份”还给“带场NPC”。当演员变得更容易“沉浸”时,玩家的沉浸也会更加投入。

作为《visage》的续作,《Gateman》是ume对“设计续作”给出的优秀示范。其一,是前作与续作的深层联动。前作一战背景的灵魂出场,但被刻意模糊了身份。直到熟悉的手术刀出现,玩家才认出老友,由此收获了一份跨时空的奇遇彩蛋。而一战中的执念,来帮助挽救二战中的遗憾,超凡脱俗的反战表达,是设计师创造出的浪漫奇迹。
其二,是沿用立意,但表现手法不同。《visage》中,灵魂们被瓶罐符咒安抚后就再难相见,而《Gateman》里,被遗忘的灵魂会被怪物吞噬,虽然都在揭示着“遗忘才是真正的终点”,但前作是寓意深刻的表达,后作是触目惊心的警醒,让玩家从新的角度领悟了死亡和遗忘。
其三,是把握意境。《visage》角色【Owen】和【Tia】在《Gateman》中会随机选一出场,这一设定也暗示着他们“永不相见”的遗憾美学。两部作品遥相呼应,让联动更加令人动容,这是续作存在的最好意义。

从《visage》中的小矿车,到《Gateman》中的缆车,一脉相承的是体感机关最初的意义,即体感只是增强机关真实感的方式,而非一味寻求刺激。这种返璞归真,是“对玩家入戏沉浸的守护”。
主题中的怪物【深渊】造型奇特,弱化了“人类的特征”,让怪物具有非人生物的质感,吸睛的形象提升了玩家的专注度,也是有助沉浸的高明设计。

灯光设计方面,《Gateman》在点光源和整体氛围色的选用上保持着ume一贯的高水准,精准聚光,放大关键视角,全局渲染,烘托情境氛围,每一处光效都是对“逃脱艺术”的诠释。
造景方面,灯光之下和动线所及,玩家能捕捉到的主视野内皆为精致细节,而余光所及亦是与场景适配的些许点缀,这种可观可感又避免无用华丽的造景,正是ume擅长的“弱光下的场景美学”。

“后ume时代”里,《Gateman》无疑是ume在转型与传承之间取得最佳平衡的作品,《Gateman》不仅再现了“主题名字反写浮现隐藏含义”的经典设计,还用新颖的怪物形象传承了昔日作品的奇特观感。
与此同时,设计师将剧情置为核心,将演员互动作为剧情输出的关键,让演员拥有更大的发挥空间,而玩家则可以站到更宏观的视角,直接感受剧情的份量。

设计师将“逃脱艺术”与“迷雾剧场”的风格统一起来,借助曾被誉为天花板的光影艺术,来进行更有底蕴的情感表达。
在这新的突破下,主题最终呈现的故事,是发人深省的。设计师想要告诉玩家,缅怀战争,是要铭记战争中前赴后继的光荣,那些闪耀的渺小个体,共同汇聚成了正义必胜的信念。岁月长河冲刷不掉战争的残酷,但战争废墟里终究会开出鲜花,断壁残垣中传出的这一缕花香,就是《Gateman》赠予玩家的最珍贵的礼物。












