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参选测评 | 北京《雷鸣山博物馆》- “推”与“敲”的艺术

作者 | 晨曦影月景  编辑 | 碎语

假设有这样一个主题,上线之前早有“风声”,建好后却迟迟没开放,玩家会怎么想?

通常来说,最常见的猜测无过于演员没招好、审核不过关、受疫情波及、再不济……总不能是老板跑路了吧。

但偏偏就有这样一家密室,演员早早招募完毕,配套设施也已全部置办妥当,老板本人更是天天住店里,主题却偏偏自建成后将近六个月没正式营业。

到底是什么原因让玩家一直无法揭开它的神秘面纱?今天就让我们一起走进“怪物玩家”,前往《雷鸣山博物馆》一探究竟。

首先,《雷鸣山博物馆》虽是个“美恐主题”,却具备较为浓厚的“宗教底蕴”。也正因如此,初入游戏时不难发现该主题的装修与造景非常华丽,甚至华丽到不像恐怖主题。

可如果此时玩家被主题场景所营造出的“古典之美”而迷惑,并开始怀疑它到底包不包含“惊悚元素”时,那么接下来一连串的游戏设计便会用事实告诉你“做恐怖,我们还是有点东西的”。

“血色弥漫”的开场、昏暗压抑的灯光、低沉诡异的音乐、面目扭曲的雕像……从灯光氛围再到景观细节,几乎入眼的每一个元素似乎都在提醒你“小心点,要来了”

但另一方面与那些靠“黑暗、追逐+危险道具”制造吓点的主题不同,该作不仅精心打造了极其仿真的道具,游戏内制造恐怖的根源也并非玄学意义上的妖魔鬼怪,而是实打实的“宗教怪物”

前文曾提及《雷鸣山博物馆》是一个带有宗教色彩的美恐主题,但不同于大部分题材接近的密室,该作以一对“特殊父女的情感线”为牵引,并以此为契机为玩家逐渐揭露“圣殿骑士”与“恶魔”之间抗争的全貌

在这个过程中,既有明暗交锋与个人牺牲,也不乏至亲至情与军人间的铁血义气,并且“现代”与“宗教”两条故事线交织在一起不仅没有显得凌乱不堪,反倒让故事更具深度。

再来说说游戏里的“怪物”,考虑到北京密室的“卷”度,如今怕不是已经到了恐怖主题里要没点“飞檐走壁”的桥段似乎都会有些不好意思的地步。

而《雷鸣山博物馆》中的怪物不仅同样会“飞檐走壁”,逼真的装扮搭配高大的身形再辅以“爬行”、“吊装”等一系列“杂技技巧”,让真人演员秒变行走的“吓点制造机”,视觉效果更是另一种意义上的“赏心悦目”。

最后,让我们来聊回开头的问题:为何在他人眼里几乎已具备一切开业条件的《雷鸣山博物馆》要“闭关”近六个月才营业?答案其实就三个字——“不满意”

“美恐题材”虽然做的人不算多,但要想做到新颖、有代入感还要出彩也绝非易事,而据老板自述天天住在店里的那段时间,每天一睁眼就有新点子,有了新点子就忍不住让演员去尝试,然后再以玩家的视角去评价“够不够有趣”,直到留下自己想要的。

至于店内的演员更是任劳任怨,甚至在天花板上一吊就是一两个小时,哪怕这样的努力换来的只是一丁点视觉效果上的提高。但即便已做到这个程度,最初营业的几天里老板还是忍不住想再加点机关、音效、道具去扩容主题的丰富度。

推敲之间,匠心尽显,或许也正是有了这样愿意反复雕琢作品的创作团队,才让《雷鸣山博物馆》能够有如此精彩的呈现。

除了游戏内容,《雷鸣山博物馆》的创作团队同样给我留下了深刻的印象,为能探寻到更多有趣的“幕后故事”,我分别采访了怪物玩家的老板兼设计师【康博洋】与游戏中“修女”的饰演者【佳二】和“宙斯”的饰演者【张文拓】。

那么今天的测评,就让我们以这三位的心声作结吧——

与怪物玩家负责人【康博洋】的对话
Q:您是怎么想到要创作这样一款密室作品的?
A:我是从17-18年开始玩密室的,在玩密室的过程中,我发现这些故事,和演员的表演,都能够带动我的情绪。它对于我来说是一种调节情绪的工具,那我就在想,能不能我也做一个主题,去波动其他人的情绪。我觉得我能行,所以我就做了第一个尝试。
A:在18年我做了第一个主题,19年底的时候落地了,叫《降临》。可惜后来因为一些特殊原因,也跟疫情有关,所以很可惜没有能和大家见面,也是挺遗憾的。当时也是因为没有经验,所以它在现在看来也是很初级的一个产品,但是当时在有限的资源下,我尽我所能的去做了,这也算是一次经验教训的积累。所以现在做了《雷鸣山博物馆》也算是带有了一些当时的影子,比如我喜欢中世纪的造景,喜欢这种兄弟情,所以我才会做这样的主题。

Q:从创作者的角度来看,您觉得这个主题有哪些优点?

A:我比较喜欢看电影,而电影里面,我又很喜欢这种怪物的题材,所以我就想做一个“怪物”的主题,那么如何让怪物显得逼真就尤为重要了。

A:为了实现这个目的,我自己起草了怪物造型的手稿,同时也是专门找开模公司去开模。目前来说,我这个怪物造型应该是《雷鸣山博物馆》独有的。包括鬼点,在建造场景的时候,我就在想它们该以什么样的形式出现,后来生化危机的舔食者给了我启发,大家可以看到这些怪物会从各个方面以各种各样的姿态出现,来给大家表演。

A:另外,我也想表达,怪物也是有感情的,它也不想做怪物,所以它有它善良的一面。所以我做了一些剧情上的设定。还有场景,我希望场景能够让玩家有玩游戏的感觉,而不是一味的节省成本。所以如果开了灯,我这个场景也是能看的,墙上的青苔啊,房顶的瓦啊,关了灯都看不见,但是我还是做了,而且非常细致。

Q:您如何看待北京“沉浸式”剧场的前景?

A:我觉得好的东西是一定会被玩家记住的,也不能说好坏,而是每个作者其实都想做出自己心里的一个故事。但是同质化的产品就会难免让玩家觉得俗套。只有自己做出自己的风格,并且无限趋近于自己心目中的完美,就行了。玩家或者说市场,我觉得是能看到你的诚意的。冬天咬咬牙就过去了,等春暖花开的时候,密室还是会越来越好的。
与怪物玩家演员【佳二】的对话
做了两年多密室演员的【佳二】,应聘时一开始以为自己要做的是“剧本杀主持人”,后来才知道是在密室里当NPC。入行后她一直在玩密室,并且在玩的同时,也想着能多吸取一些实战的经验。
对于《雷鸣山博物馆》来说,她觉得这是一个演绎和恐怖的结合体,对比她玩过的其他密室,她觉得这个主题演绎的部分更加的重要,修女的一举一动都要有情感带入,不管是自己的害怕还是保护玩家时候的果敢,其实都是需要演出来的。
而有时候作为游戏中的修女,比起单纯念台词,她会将自己代入进“看到怪物,我需要保护你们”的那种心态去演,并认为这是一种自我的突破。

与怪物玩家演员【张文拓】的对话

以前就是演员的文拓,是个当之无愧的大帅哥。入职前并不怎么玩密室的他曾一度认为密室NPC其实和他演戏差不多,当直到加入《雷鸣山博物馆》的演职团队以后,他才发现两者还是有区别的。

因为密室演员其实是真正的直面观众的。需要在演绎角色的同时,和形形色色的观众互动,交流。除了要完成角色的设定以外,每一场演绎都是根据玩家的反馈有着微妙的变化的。他觉得这很新奇,挺有意思的。而且在密室中演绎,可以提升自己的临场发挥的能力,对自己的演绎生涯是能够进步的。

对于《雷鸣山博物馆》,张文拓表示很喜欢这个主题,除了没有太多“贴脸脏吓”外,这个主题内的角色也并非有绝对的善恶之分,就算是反面角色,也不单纯只是吓唬你,而是让你通过肢体,通过动作来看这段表演,它在表演,而不是在恐吓,这点其实很重要。

对于自己角色的定位,他认为“宙斯”这个随时陪在玩家身边的角色其实并不是主角,而是为了“怪物主角”存在的工具人。他和修女两个正面角色只是为了起到铺垫,辅助的工作。真正带给玩家体验感的是怪物们精彩的表演。
至于如何以演绎为玩家增添代入感,他表示所以首先要自己感觉“这个故事就是真的”,该害怕的时候要表现出害怕才能有代入感,并通过这样的方式去传染给玩家。而不是说让玩家觉得“反正我是来玩密室的,演员也不会伤害到我之类的”,如果玩家没有沉浸,那是他们的失职。

排版 | 碎语 素材 | 怪物玩家 MONSTER PLAYER

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