专访 | 迷宫-密室与沉浸体验概念不同

对于当下的实景娱乐来说,“沉浸体验”无疑风头正劲,但即便如此,仍有不少人在坚持传统密室的设计,本期联盟(ID:ChinaEGA)专访的迷宫的设计师便是如此。

从太阳宫F4开始到三里屯新主题问世,作为迷宫唯一的设计师,他不仅一手包办了十几个主题的设计,对这个行业也有着自己的理解。接下来就让我们一起听听他眼中的沉浸体验与密室逃脱。

Q:请您先向大家介绍下自己吧~

A:大家都叫我抬杠,我是迷宫密室的老板兼设计师。

Q:听说您之前是的做网络设备,那么是什么原因促使您进入了密室行业?

A:起初我跟大家一样是密室逃脱玩家,每次再玩过一个密室之后,也都会跟伙伴们一起复盘,并提出一些自己的见解或者可以修改的细节,久而久之就萌生了一个自己创建密室的想法。

当初以为自己会设计出完美无瑕的密室主题,现在看真的很难,每一个主题搭建完成后都有一些遗憾。不过入行以后才发现密室设计跟之前的工作几乎没啥相通的地方,感觉是两个世界。

Q:作为迷宫的首席也是唯一的设计师,迷宫的全部主题皆出自您手。请问您个人是如何定义“密室设计师”的工作的?

A:曾经看过一个电影《盗梦空间》,我觉得密室设计师就是电影中的造梦师。把自己的梦实现出来,分享给玩家。

Q:您在进行密室创作时,都是如何寻找灵感的?设计过程中最看重主题的哪些方面?

A:灵感这东西不太好形容,可能在外面吃饭,看电影,在家看书的过程中,都能产生灵感,因此没必要刻意的去为了干一件事而找灵感。

「设计师告诉EGA(ID:ChinaEGA),汽车是他们第一个店面还没有就运进去的大型道具」

在设计的过程中,我最看重的就是谜题和机关与主题背景的结合。例如一个盗墓主题,我绝对不会允许在里面出现按钮;一个古风主题,里面绝对不能有电子密码器或密码锁——这种跳戏的设计我是从心里抵触的。

Q:就北京目前的密室市场来说,沉浸式主题风头正劲。那么在您看来,两种风格的核心区别和竞争力都是什么?

A:我觉得沉浸式体验的核心是NPC,因为只有NPC能最快速度的让玩家把自己代入到故事里,比如你把故宫搬进主题里,如果没有个太监NPC,那也就算是个装修豪华的密室。

你提到风格和竞争力,我是这么认为的——沉浸式体验并不是密室3.0、4.0升级版,从根本上来说这就是两种东西。密室就是密室,沉浸体验就是沉浸体验,剧本游戏就是剧本游戏,狼人杀就是狼人杀,这些可以统称为线下游戏,但不能一概而论,沉浸体验不等于密室逃脱。

Q:据了解迷宫虽然在部分主题中加入了真人NPC的元素,但NPC的作用更偏重于引导而不是互动,总体上还是比较偏传统一些。那么您为何要在沉浸式正火的潮流下,坚持传统类密室设计?

A:如果结合上面的那道问题,我其实可以这么回答:“因为我是做密室逃脱的,不是做沉浸体验的”哈哈哈哈。

其实迷宫在2016年就在主题里加入了NPC元素,但这个NPC只是用来引导玩家或者剧情需要,基本可以说是把传统给线索的纸条换成了一个活人。

我认为传统密室跟时下流行的沉浸体验并不冲突,就像餐饮行业。海鲜自助好吃,麻辣火锅也好吃。但传统的卤煮,炒肝也不会被人摒弃。百花齐放吗!

Q:据我所知,迷宫目前还是以中小型机械类主题为主。这样的情况是迷宫制定好的商业策略还是有其他原因?

A:这确实是我们的一种策略。我们最终的一个目标还是往全国推广,帮助没有密室的地方建造密室,帮助有密室的地方升级密室,把密室逃脱推广到全国每一个角落。

当然目前时机还不太成熟,毕竟感觉十几个实体的主题还是有点少。

Q:以您的经验来看,设计传统类解谜主题需要格外注意哪些方面?

A:不要乱用IP,要在主题内有完整的故事线和世界观,不要随便拿一个电影或者动漫就做,我还是觉得设计主题最好还是能自己创作故事,适当借鉴别的桥段可以,但不要连名字也一股脑的照搬过来。

比如最近妇联三很火,就马上做一个妇联三的主题,那些只能借鉴,不能照抄。

Q:现在的密室无论是形式还是内容都发生了极大的改变,并且会随着消费者需求的改变而不断的变化。那么您觉得偏重解谜的传统类密室是否还存在上升的空间?

A:我觉得上升的空间是在重视故事性和体验性,开发更多的好的机关机械。要结合着主题来开发。不要做跟主题无关的机关堆砌,弄出来的东西不伦不类。

「由设计师提供给EGA(ID:ChinaEGA)的《血腥玛丽》主题设计图」

Q:随着密室类型的不断更替,玩家似乎也分化成了两派,有的重解谜,而有的爱表演,对于这种现象,您是如何看待的?

A:往前翻,刚才我说了,沉浸体验和密室逃脱是两个概念,所以我认为两者没有分派这一说。就像有的人就喜欢吃麻辣烫,恨不能每天都要吃,而比如我就爱吃炸酱面,根本不吃辣椒——这些都属于正常范畴,不过是消费者的口味不同而已。

Q:之前有您曾说您做密室还是有一点“情怀”在里面的,那么对于您来说“密室逃脱”意味着什么?

A:我习惯在主题里加一些跟主线无关的彩蛋。对我来说密室逃脱意味着不断探索,不断向前。

Q:目前最满意的作品是哪个?为什么?

A:我目前最满意的作品是太阳宫店的《血腥玛丽》、三里屯店的《狗仔队》。

为什么?因为出来的玩家都说好。玩家满意我就满意。我不会沉浸在自我的世界里,做出一个叫好不叫座的主题孤芳自赏。

Q:近期是否有新的主题面世?未来迷宫又会有哪些发展计划?

A:《狗仔队》是这个月最新完成的作品,这个题材目前市面上没有,也建议大家赶紧来尝试一把偷拍的瘾。毕竟这东西只有在密室里才不违法。

还有目前在装修的第三家店“簋街店”,大概在暑假先开放两个主题,年底之前5个主题全部开放。

未来的话,明年我们打算做第四家店。一共20多个主题完成后,就打算在全国做加盟推广,帮助对这个行业有兴趣的投资人搭建他们的密室。

Free Style

Q:作为一个坚持传统密室设计的设计师,是否也会玩一些需要跟NPC尬戏的主题?体验感如何?

A:在朋友的邀请下,我玩过一次景三密室的后宫主题,很尴尬——NPC不让出来,我就真的不出来,就在屋里呆着。别的伙伴都趁NPC不注意到处寻找线索,唯独我,一直在屋里呆着,直到我们阵营失败,感觉自己太老实了。

Q:当看到玩家在玩自己的主题时,什么样的表现会令设计师特别有成就感?

A:当恐怖主题里,玩家被吓的屁滚尿流的时候,成就感爆棚。

Q:设计主题中发生过的最有趣的一件事是什么?

A:再写《百鬼之泉》的时候,忘了设计NPC离场通道了,导致NPC要跟玩家斗智斗勇,东躲西藏两个小时。 有一种没头脑和不高兴设计没电梯的大厦的既视感。