谋杀之谜的“产品化”尝试 |《禁闭凶间》设计者涂鸦专访

忽明忽暗的灯光,摇摇欲坠的电梯……

游戏之内,陌生的五人身陷囹圄;游戏之外,扮演着他们的玩家同样面临危机。

“到底发生了什么?”

“我该如何活下去?”

接二连三的凶案让人身心俱疲,橙黄色的楼层指示灯,此时却宛如一道道催命符,无时无刻不在提醒着你——

 危险,近在咫尺 

“有声剧本”、“不需要主持人”、“玩家自主掌控进度”……

如果说《记忆碎片》降低了剧本游戏的参与门槛,那么《禁闭凶间》无疑在降低使用难度方面,付诸了更为实际的行动。

然而对于涂鸦来说,《禁闭凶间》的意义却远非“处女作”三字便能概括,作为对谋杀之谜的一次“产品化”尝试,一切才刚刚开始。

从美术组长到桌游设计师

在正式开始做桌游前,涂鸦曾在一家上市公司做网游,并担任美术组长一职。08年接触“跑团”后,他便一无反顾地掉进了桌游的大坑。

当时在涂鸦身边,有好几个朋友都在开桌游吧,不仅经营上小有成就,还包括将“谋杀之谜”引入中国的先驱者,由此接触到谋杀之谜,自然也是顺理成章的事。

“在设计一款版图游戏遇到的问题导致了我的困惑”。接受EGA实景娱乐报道(ID:ChinaRGA)专访时,涂鸦这样告诉我们。“于是我开始反思,绝大多数玩家玩桌游是想要得到什么。

“也就在这时,朋友向我推荐了这类(谋杀之谜)游戏。试玩了一些剧本后,发现确实很有意思,从而引起了我的兴趣。”

不过兴趣归兴趣,6年的行业经验很快便让他意识到,似乎有哪里“不太对”——此时所谓的“谋杀之谜剧本”,无论是游戏规则还是产品形态都有些“不够完整”,必须依赖店家的二次加工才能够进行游戏。

在他眼中,这样的“谋杀之谜”,尚不足以被称为“游戏”,反而真的就是叫“剧本”更合适。

“当然对于这点,相信会有很多人跟我意见不一致,目前的剧本模式已形成了较为良好的生态链,发展也不错。”

因此鉴于长期做“游戏产品”的惯性思维,涂鸦还是希望能够对现有的剧本形式进行改良,让谋杀之谜成为真正意义的“游戏产品”,而不再仅是作为某种“原材料”或“半成品”出现

众筹之路

有了想法之后,接下来要考虑的就是如何实现。

虽然之前有设计过其他桌游,但碍于不太成熟均未发售。而累积下来的经验,最终让涂鸦选择以网站众筹的方式,来推广自己的产品。

“《禁闭凶间》的创作周期大概10个月左右,这对于大多数剧本来说,听上去可能有些难以想象。至于选择摩点,主要也是考虑到那里聚集了不少桌游的核心用户,在众筹这方面做的比较完善。”

而历经无数次调整与测试后,《禁闭凶间》终于面世。精益求精的态度不仅让这个项目以近3倍的目标金额完成众筹,同时还收获了不少好评。

不过对于这次众筹,涂鸦却有着不一样的理解。

“这次众筹我本身并没有太多预期,出于种种原因,国内的众筹更接近预售。项目所谓的达成金额也都是乱填的,对于降低成本和风险并没有太大帮助。

“在我看来,这次众筹的意义更多是体现在宣传上,能收获这么多玩家的关注和喜爱,我也是受宠若惊的。”

重故事轻机制的剧情类桌游

与市面上流行的谋杀之谜不同,《禁闭凶间》并不只是一个单纯的“剧本”,作为设计者,涂鸦对它的定位其实更倾向于“剧情类桌游”。

既然倾向于桌游,就要符合“桌游”的标准,上手度、文字量、代入感都是需要反复思考的东西,这也是他在开启众筹时反复强调的地方。

“当我接触到谋杀之谜的时候,我预感它会向两个方向分化。”

第一,线下实体店(也就是实景搜证),会有一整套完整的服务体系,所采用的剧本要么是店家原创,要么是外部定制(类似于城市独家、乃至全国独家)。

“第二,一种新型桌游形式,典型的使用环境是综合性桌游吧,同时玩家也可以自己买回去玩。”

涂鸦告诉EGA实景娱乐报道(ID:ChinaRGA),作为游戏制作人,他一直致力于发展第二种形式,而在这种形式之下,自然不能要求主持人全程跟踪。

于是我们便在《禁闭凶间》中,看到了用于替代主持人的“电梯机制”、无需值守的自主搜证,商业标准的游戏美工,以及具有策略的凶案剧情。

“在没有主持人控场、没有装饰豪华的场地的情况下,如何营造气氛,如何调动玩家的情绪是我必须要认真考虑的,这也是我创作这些机制的主要目的。”

用游戏为生活加点“料”

除了易于上手的全新机制与优秀的游戏美工,但凡体验过《禁闭凶间》的人不难发现,层层递进的剧情背后,还暗含些许“克苏鲁”的影子。

作为一个偏好恐怖题材的桌游设计师,涂鸦坦言自己是那种“几天不看恐怖片就难受”的人。奈何近些年优秀的恐怖题材越来越少,所幸在这时“克苏鲁”题材被重新了挖掘出来。

因此将“克苏鲁”元素融入《禁闭凶间》,不仅是为了增添一些“未知的恐惧”,更多也是出于个人兴趣。

此外由于喜欢“克苏鲁”的叙事方式,在涂鸦自己的公众号“鬼书游戏”上,也会不定期的更新一些相关题材的有声同人小说。

对于桌游,涂鸦是热爱的。剧本这种比起传统跑团更加“轻量级”的角色扮演游戏,也是他所看好的。而在设计上不断尝试创新,则是他始终未变的初衷。

当然除了坚持“只做最有代入感的游戏”外,对于“游戏”本身,涂鸦也有着不同的理解。

我觉得不论桌游、密室还是谋杀之谜,都是为了丰富人们的业余生活。

让大家能在百忙之中抽出一点时间陪陪家人和朋友,让我们不至于被这个冰冷的现代社会吞没——这才是最有意义的

无论是做为“剧情桌游”还是“新型剧本”,《禁闭凶间》都为谋杀之谜的“产品化”开了个好头。

也正如设计者本人说的那样,作品或许不够完美,但至少代表了他在“新型剧情桌游”这个大方向上所付出的努力,而不是一开始就把现状当做理所当然。

至于《禁闭凶间》是否会有续作,涂鸦表示确有这个打算。

“不过,要等先完成手头的事再说了。”

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