“把密室做成电影”——大玩家《招魂》系列主题

      忙完一轮后,老夫终于有一个闲得相对蛋疼的短假期,可以掏这号出来码点东西。老夫这段时间欠下了很多很多想写的评测,但因拖延症始终没码出来。《青旅2.0》《亢龙锏》《末日乐园》《雨祭》《神隐公厕》……随缘随心情补。今天忽然想写一篇关于大玩家《招魂》系列主题的评测,皆因老夫忽然醒起和设计师在鱼蛋粉档聊天时,他表达的一个设计理念——把密室做成电影。看在他那晚请了老夫一碗鱼蛋粉的份上,就先码他的主题。

     《招魂》系列主题目前出了两作——《招魂-灵异相机》和《招魂-深渊怪物》,由于大玩家主题的特点——名字太长,所以下文统一称《招魂-灵异相机》为《招魂1》,《招魂-深渊怪物》为《招魂2》。

      在去年五一那个风雨交加的晚上,老夫刚刚从医院拔完脚甲,踢着拖鞋带着香港脚,一瘸一拐的准备安心在家当两天残疾人。忽然《招魂1》就在那一秒开放了,就约上某个满脑子精神病的家伙去怼一波,于是一个四肢残疾的人和一个脑部残疾的人,再加上另外3个不知道哪部位残疾的人,组成了一个5人小队体验这个主题。


硬件

      《招魂1》的背景故事如下图,虽然主题名字很长,但他们把背景故事做成小册子的形式发给老夫,让我少打了几百字,简直良心。

      下图的道具中,最重要的是正中的那一台“灵异相机”,它可以拍摄一些现实中的物品,如果那些物品被灵异的东东接触过,就会产生互动,从而探究这个地方发生了什么。除此之外,左下角的那个东西可以照出鬼魂的痕迹(紫外线灯),左上角的那个木质十字架可以对鬼魂造成魔法伤害,当我们找出鬼魂后,就用十字架干他丫的。

※《招魂1》玩家的初始道具,满满的一箱

      作为初始道具,这箱东西制作精美,分量十足,进入主题之前就能感受到道具设计师是有用心去考量过玩家的视角感官。

※“弗里德”的道具人偶

      相比上面那箱初始道具,这货就做得有点挫了……不过考虑到里面有海量的机关走线,并且要做出可动效果,用硅胶人偶和ABS假人都无法做到,只能说为了功能性牺牲点外观也是没有办法的事。

※主题内一个齿轮传动机关

      还记得老夫之前写长沙重度娱乐《诡宅奇谈》主题时提及过的,在广州也有手艺不输于他们,但玩狼人有点菜的木工师傅吧,上面的这套道具机关就是出自那位师傅之手。这个小小的木桌里面包含了精细的机械传动机关,满足条件触发弹出暗格的时候有惊艳的视觉效果。

     《招魂1》这是个微恐怖主题,有NPC,但不会接触玩家,仅为营造主题气氛而设,且这个主题的灯光切换做得也相当不错,从硬件角度来说,除了有少量电线外露有损坏隐患外,其余部分无可挑剔。

       以上就是《招魂1》主题的硬件部分,内容部分容易涉及剧透,而且老夫也忘记的差不多了,就不介绍了,内容评测留到下文和《招魂2》一起说。


      《招魂2》是大玩家最新开放的主题,老夫没记错的话,它是今年寒假期间搞好的,背景故事如下:

      《招魂2》和《招魂1》的背景故事取自同一个世界观,相比前作添加了一些克苏鲁文化的味道。我们依然扮演前作的灵异事件专家,去解决另一个委托人的困扰。这次的委托人是一个叫“温妮”的小女孩,温妮的形象如下图:

      我滴嘛!温妮是个可爱的波波~啊呸,这是温妮的灵魂容器,我们要进入温妮的内心世界,和她的灵魂互动才能解开她的心结。不得不说大玩家的无线设备做得真好,说他们的无线机关制作水平是广州之最也不过分。这个球体里面有一个感应模块,它可以做到让球体变色发声、放到不同的位置产生不同的触发、在流程的不同进度放到相同的位置也产生不同的触发。老夫的技术还没到那个层次,所以也理解不了这东西是怎么搞出来的,反正玩的时候觉得这个波波碉堡了。

      上图是一个手持设备,其实就是一台手机,和《杀人魔杰少》主题一样,设计师专门为这个主题开发了一个APP用来做UI,玩家在卡关的时候不必再找MC求助,可以直接在这个界面上面操作来获得实时提示,有效减少了中途跳戏的几率,当然这个东西也能和实景里面的电子机关交换信号触发各种反馈,十分牛皮。

     当然《招魂2》的木工也和前作一样精巧,上图是背景故事里面“温妮”的内心枷锁,3道枷锁全部打开了才能把温妮从内心的梦魇中拯救出来。

      然后就到了老夫最为膜拜的地方了——大玩家独有的字幕系统,这套系统其实在《杀人魔》主题中也有,不过在那个主题的文章中,老夫忽略了这套字幕系统。这套字幕系统由几个LED点阵屏构成,他们被挂在主题内各个房间的显眼处,当玩家触发语音的时候,屏幕上同时会打出字幕。

      老夫不记得在哪里提及过,语音线索存在的隐患——玩家容易忽略关键信息,具体表现有两个。第一个是,语音线索通常在玩家解开某个题目或者获得某个道具时触发,先不论语音的音量是否够大、音质是否够好、配音员的发音咬字是否标准、语速是否合适,都会出现一种情况,就是玩家很可能会急于讨论上一道题目的解法,或者互相调侃说粗口喷队友屎之类的场面,那么玩家发出的声音就容易覆盖了语音的声音,导致错失了线索。如果这是一条只能听一次的语音,那么就只能要提示了。第二种情况是,即使是一条可以重复播放的语音,但玩家也不能直接跳过上下文听关键的部分,例如一条长45秒的语音,重要信息在第30-32秒,一旦错过了,重听的时候还是要从第1秒开始听起,就非常浪费生命了。这就和微信语音聊天那样,看到几条长1分钟的语音信息留言时,相信大部分人都想干死屏幕对面的家伙,这是一样的道理。

      为语音添加字幕可以完全避免第一种情况,第一种情况有效避免了,玩家重听语音的需求也自然会减少,这种区别就像我们看电视剧时,即使是国语配音,有字幕和没有字幕的感官也是相当不同,这套字幕系统,对于游戏流程、剧情表述和关卡设置没有任何卵用,但却可以大大大大大大大地提高玩家的游戏体验感。

       和前作一样,《招魂2》也是个带NPC的微恐主题,同样NPC配合灯光来烘托环境气氛,房间灯光比前作昏暗很多,配上电子蜡烛作为照明增加代入感。可以说《招魂2》这个主题在硬件层面,老夫找不到瑕疵。


内容

       老夫玩的《招魂1》是第一版,内测没多久后开放的版本,实话说虽然有高质量的硬件作为支撑,但那次的《招魂1》体验只能说一般般。《招魂1》的那个箱子里面也有一个触摸屏,玩家也可以操作那个UI来获取线索和拿提示。

但UI里面的信息过于冗长,而且提示的信息太直白,可以说几乎就是把题目答案告诉玩家,玩家只需要按照上面的字面意思操作就能完成关卡。这种类型的流程设计,可能对于初次接触密室的顾客会有不错的体验,但对游戏性有点要求的老夫来说,整个流程就未免有点沉闷,至少老夫玩的那版《招魂1》,没有尽兴。

       游戏结束后刚好设计师也正好到店里,于是我们就聊起了这个主题的设计理念。下文老夫称设计师叫“X哥”吧,老夫把游戏结束后的体验告诉了X哥,提议他可以模糊化UI的线索,和减少文字量,留一定的思考空间给玩家。X哥说他希望把这个主题做成“电影”让玩家去“看”去“感受”,而不是被一道道题目卡住而导致无法流畅“观看”整部影片,所以没有设置太难的题目。他希望玩家能在主题里面,有看360°环绕音效视像实景电影的体验,在灯光、道具和场景上面下了很多功夫,也是为了服务这个理念。

      如果是为了把一个主题做成“电影”,那《招魂1》确实做到了——第一是主题没有卡住人的题目,对任何人都能流畅地玩完全程;第二是通过灯光切换特效和NPC营造了一种神秘的诡异感;第三是无论是初始道具还是自助UI,X哥都尽力去增加玩家的游戏代入感。不论它成品效果如何,至少它把设计师的理念展示出来了,无愧于一个创新主题。

      不过老夫还是认为,看电影归看电影,玩密室归玩密室,一个密室主题里面,仍然是需要以“玩”为主。后来听X哥声称,《招魂1》已经改进了几个版本,他重做了UI,减少了边缘剧情信息,加快了流程节奏。虽然老夫还经常去大玩家公园前店打趸吹逼,但再也没有二刷过《招魂1》了,后续版本的《招魂1》到底改进到哪一种程度,老夫也不得而知了。

※随手拍的一张场景照片


      老夫玩的《招魂2》是内测版本,如果说《招魂1》是X哥对于“把密室做成电影”的初次尝试,那么经过了《杀人魔》主题的过渡,《招魂2》就是这种理念的完全体

      先说NPC,《招魂2》的NPC出场方式有点特别,具体怎样特别不剧透。相对于大多数纯粹吓人的恐怖主题NPC,她会有一段小表演,就好像北京的沉浸式主题的微缩版,非常特别。

      然后说线索呈现,相比前作的UI,《招魂2》的UI仅保留了自助求助功能和当前步骤的简单指引,剧情信息全部交由温妮的波波……啊呸…灵魂容器来承载。我们拿着波波触碰各个地方各种物件,触发不同的语音,语音中既有剧情信息也有闯关信息,配合字幕系统,清晰、简洁、准确。而且题目有一定的思考量和趣味性,老夫在主题里面的参与度远高于之前玩的《招魂1》。在保证了游戏性的同时,在打造“电影”的要素中依然毫不含糊——精细的道具场景、灯光特效、自助UI、顺畅的流程,它仍然是一部“电影”。

      为什么老夫说《招魂2》是“把密室做成电影”这一理念的完全体呢?克苏鲁风的神秘背景故事、简短但用心的NPC表演、昏暗诡异的灯光特效、跟随主角(温妮)视点的流程推进、清晰明白的语音搭配字幕。这些,难道不就是在“看”一部实景“电影”吗?而且和前作不同,玩家并不是作为纯粹的“观众”,而是一定程度上参与了“演出”。


      老夫不知道X哥会不会再在大玩家未来的主题中做《招魂3》,来延续他的这个设计理念,在《招魂1》到《招魂2》的过程中,老夫能感受到很明显的进步。其实不论一种想法到底能不能得到玩家的认可,只要把它做出来了,并不断钻研和改进,就值得骄傲,值得肯定。

《招魂-灵异相机》是我玩的第570个主题;《招魂-深渊怪物》是我玩的第651个主题。



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