《乐动敦煌》启示录:惊吓效果,只能依赖全黑环境吗?

图片作者 | 酱酱好

2025年,全球首部洞窟式沉浸体验剧《乐动敦煌》成功入选国家文化和旅游部公示的第二批全国旅游演艺精品名录。剧目故事以初唐丝路、敦煌上元灯会为历史基底,依据史料《隋书・音乐志》《旧唐书・音乐志》、敦煌文书《敦煌岁时咏》编撰,意在还原盛唐敦煌国际都会、胡汉乐舞交融的社会风貌。剧目自2023年落地至今共演出2700余场,接待观众逾125万人次,这些数据充分证明了《乐动敦煌》剧目的成功。

我们不难从各大平台上搜索到关于《乐动敦煌》的评价,抛开测评者个人喜好和审美来看,几乎大部分内容都提到了其行进式观演环节中【怒目金刚】出场效果,且好评如潮。这也是笔者想要聊到《乐动敦煌》惊吓氛围营造的核心点——出其不意



黑暗,是否唯一答案?





一个惊吓点能被观众反复提及、写进观演攻略,这说明它的设计思路是成功的。它的成功,也给我们抛出了新的问题——密室的恐怖氛围营造,真的全靠黑暗环境吗?
行业早就形成了一套相当成熟的“黑暗”模式。在全黑环境中,玩家被剥夺视觉体验,听觉和触觉效果随之放大,心理防线自然降低,惊吓效果也会因此大幅提升,这也是很多玩家对于“刺激点”的追求。
“以暗为怖”的设计思路在业内相当普遍,“黑追”路线的主题设计也由此绵延发展。很多主题将这一模式贯穿到设计的各个环节,甚至将“把灯光压到10lux以下”和“主通道要保证3-5分钟必遇到一个惊吓点”作为法则来总结,可见这一理念在部分设计者认知中已根深蒂固。
笔者认同黑暗环境带来的实效,并不主张抛弃关于黑暗的氛围创作。因为这些现实经验确实有效,不仅能减少创作者的试错成本,也给偏好于此的玩家带来了很好的体验。但随着行业发展,主题设计的内卷已经超出预期,玩家对“视效”和新奇体验的要求愈发蓬勃,黑暗环境营造的压迫时效越来越短,我们是时候跳出固有思路来看待问题了。



《乐动敦煌》的反向启示




《乐动敦煌》演出过程中设置多区域、多层次的舞台照明,经典的【怒目金刚】也并非在全黑或暗光环境中登场,但这并没有削弱它的惊吓效果,相反,正因身处光线充足的场景中,金刚从“静态壁画”里突然“活过来”的反差感,反而让惊吓效果大幅增强。
剧目中,金刚每次出场都会引得观众惊呼连连。随着人群离开前置演绎区域,金刚所在佛龛式舞台早在远处就亮起了灯光,吸引人群前往。行至近处,金刚精致繁复的服饰和刻画入微的表情近距离清晰呈现在观众眼前,肌肉线条硬朗、眼神凌厉,完美复刻了唐代壁画的“高定”风范,活脱脱就是从壁画里搬出来的护法神像
当观众沉溺于欣赏金刚塑像般的静态之美时,背景音乐骤然转变,金刚从静态形象猛然进入突袭状态,观众即便是提前通过测评文章预知此时会有“惊吓点”出现,也仍然会被那种突发的转变惊得尖叫后退。
这段流程可以清晰地反映出观众的情绪曲线,也间接说明了《乐动敦煌》“惊吓点”成功的关键——它借助“熟悉事物的动感突变”给人们带来瞬时情绪转换,将“可见”与“意料之外”叠加引爆,形成心理反差上的绝妙效果。
由此可见,《乐动敦煌》惊吓点的设计核心是“打破预期”,这个逻辑放在密室场景中同样成立,甚至现在一些优秀主题出圈,靠的就是“打破预期”的设计,也由此成就了不少主题内外延伸的话题。
当然,黑暗也是打破预期的一种方式,但它一定不是唯一解或最优解。当我们久处于相同环境,生理和心理都会随着时间推移逐渐适应,从而建立新的情绪预期,此时的黑暗惊吓反而更难达到效果,这也是玩家对于惊吓度总是不够满意的原因之一。
那么问题来了,如果不全利用黑暗进行设计,密室的惊吓效果还能怎么做?


灯光设计的另一种可能




我们继续拆解《乐动敦煌》“惊吓点”的创作思路
洞窟剧场中,观众随着剧情推进在明暗交替的“光岛”之间穿行,并非始终处于同一光照条件下,这就为情绪的转换留足了空间。此处所谓的“光岛”,便是指在较暗环境中,通过局部照明形成的、可供观众短暂停留或穿行的明亮节点
这种手法在密室中已不是新鲜产物,很多主题都在尝试让玩家在明亮场景中放松警惕,产生自己身处“安全区”的心理暗示,再插入突如其来的黑暗配合惊吓点的铺设,预期达到理想的惊吓效果。但这和《乐动敦煌》的设计理念还是有所差别,前者的思路还是停留在“未知”,而后者更倾向于“以静制动”。
再说灯光的运用,现在的密室玩灯已经卷到飞起,循环呼吸灯、频闪追光、整面墙的火焰投影都是常规操作。但《乐动敦煌》通过光效实现明亮环境里的惊吓,给了我们一个反向思路,光影或许有更多新奇的玩法。
壁画中的金刚在明亮的光线下突然“活”过来的冲击力,比黑暗中的追逐更令人印象深刻。大家早已熟知黑暗里骤然亮灯的反差手法,如果调转思路反向设计,在光亮场景里骤然改变局部光影,是否也能形成十足的心理压迫感。
最后一点,用道具和机关的“动感”替代黑暗的掩护。【怒目金刚】成功打破了观众原本对它的静态预期,尤其是在欣赏完前半程唯美的文艺范儿演出后,这种从静态到动态的突然转变才是拉高阈值的地方。
密室设计也可借鉴这点,与其过度依赖黑暗来掩饰NPC或机关的登场,不如让其本身成为视觉焦点,在其突然“动起来”的那一刻制造惊吓。突如其来的机关触发配合光线充足的环境,反而能形成更强的视觉冲击和记忆点


从“封闭盒子”走向“开放场景”




从行业视角来看,《乐动敦煌》的案例还有一个更大的启示:沉浸式体验的边界正在被拓宽,我们的思路不能再禁锢。
《乐动敦煌》剧场完美复刻了石窟内藏经洞、佛龛、莲花台、藻井的特色形制,打造了一个可看、可听、可游走、可互动的洞窟式沉浸体验空间。这种“空间即内容”的思路,与密室行业从封闭盒子走向开放场景的趋势不谋而合。
如今,密室逃脱与剧本杀已经开始与古镇、园林、红色遗址等文旅景区深度融合,从封闭的室内场景走向户外与景区,实境娱乐正由百十来平的封闭式密室或剧场空间,走向数以千万平计的开放式舞台,变为覆盖实体门店、文旅景区、商业综合体、文化场馆的成熟业态
“虚实共生”的沉浸式叙事手法正在不断拓宽“密室”与“文旅”的交集。怎么在严守安全红线的同时,转换思路做设计,更大程度丰富文化表达方式,这就需要设计人员找到平衡解法
就像惊吓的体验不应只有一种解法一样,尝试在明亮场景中制造突变,或许能打开恐怖设计新思路,也能把受众面拉的更宽。
(本文基于甘肃省文旅项目的行业观察与调研撰写,文中案例与数据均来自公开报道与行业资料。)
排版 | 酱酱好 素材 |《乐动敦煌》
    本文谢绝未经EGA授权的转载摘编,如有需要请私信联络 
图片

本篇文章来源于微信公众号: EGA实境互娱测评