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参选测评 | 合肥《Keep Quiet》- 邪恶与正义,拼接与融合

作者 | bank  编辑 | 碎语
娱乐形态百花齐放的当下,“演艺类密室”与“小剧场话剧”之间的边界正变得模糊。就像今天的密室玩家能在游戏中感受到话剧表演的魅力那样,话剧爱好者也能在玩密室时收获交互性更强的“观剧体验”。

合肥A+沉浸式超级密室的《Keep Quiet》,就是一个在致敬“小剧场话剧”的同时又集解谜、追逐与演绎为一体的密室作品。

  剧 情 背 景 

《Keep Quiet》的我们是擅长“闯空门的惯偷”,这一次,我们盯上了那个“因女儿在事故丧生获得了巨额保险金”的【退伍盲兵】。

踩点时没翻到转账凭证这点让我们断定钱就藏在他家中,于是为了拿到巨款,我们悄悄潜入了这座阴森如鬼宅般的老房子,却没成想打开了通往地狱的大门……

  游 戏 呈 现 

《Keep Quiet》围绕三段式情节核心,以“三一律”为创作前提,构筑出了置景精良的“分幕式场景”,并配合声光特效、任务谜题与演员演绎等元素,于层层递进的故事情节中把控游戏节奏。

同时这样的“分幕式场景”设计不仅与游戏内的人物角色相辅相成,也为整体环境埋藏了诸多“伏笔”

以【指挥官Billy】、【退伍盲兵】和【神秘人】这三位主要角色为例,游戏内与之对应的活动场景或赛博朋克、或老旧破败、或神圣庄严……可以说无论哪种风格都较好彰显了角色人设

而场景内像十字架、圣经等乍看之下略显突兀的摆件陈列,剧情反转时却摇身一变成为联结情节与伏笔的关键道具这点,也让人不得不为设计者的巧思拍案叫绝。

“分幕式场景”的多元转换则满足了烘托游戏氛围的需要,并配合“线性阶梯递进式”的叙事手法,伴随玩家对流程的探索进度呈现出由轻松到紧张、由温和到疯狂的剧情节奏。

另一方面,不同颜色的灯光效果、荧光技术与音乐节奏在大型机关的配合下,不仅让相同的场景具备了不同的“情绪层次”,也为演员的艺术呈现增色不少。

  主 题 立 意 

如果说《Keep Quiet》前半段情节的关键词是“无声”,那么后半段便是“较量”。而当我们到达以教堂为“最终角斗场”的终幕时,入眼的每个元素都在告诉我们这里就是高能所在,事实也确是如此。

偷窃与宽恕、献祭与驱逐、邪恶与正义……种种对抗在声光电的配合下迸裂出炫目又绮丽的火花后,留下的便是一地鸡毛和无尽的思忖

在这一阶段里主题并未设计过多台词,而是让演员以肢体演绎配合声效光效与中型机关的方式,在短短的十分钟内一气呵成般完成了剧情的延伸、反转的引出与结局的呈现,并细致刻画出了盲兵的无奈、邪祟的嚣张与祭品的痛苦。
爆闪灯的运用则不仅以残影的方式将较量的“名场面”定格于视网膜,也让我们对【退伍盲兵】以坚强信念完成战局扭转的“高光演绎”无限回味。

拥有正义就一定能驱散邪恶汇入大恶汪洋中的“小恶”能否因得到救赎被原谅?不知者”又是否就真的无罪

金黄色的圣光下,邪祟怨念只是被暂时驱逐,开放式的话语体系自然也为玩家留下了更多思考空间。

 形 式 探 讨 

娱乐载体与呈现形式多样化的今天,诸如类似“XX主题很像XX主题”的争辩我曾听到过很多次。那如果一个主题没有满足“各方面都新颖到史无前例”的标准就不能算是优秀的主题吗?我并不这么认为。

以《EGA2021年度评选规则》里首次新增的“心流”维度为例,相较于其他指标,这一维度显然更为抽象,也更侧重对主题综合性体验的考量。

接着说回《Keep Quiet》,诚然它既保留了“解谜逃脱”的玩法,也引入了真人演绎与任务机制,还在声光电方面加入了大量“爆闪秀”,“吓点设置”也用到了时下流行的“飞檐走壁”。

不过我并不赞同将它们统统看作机械地拼凑与无意义地堆砌,因为这些看似熟悉的“排列组合”并非是炫技,而是为了更好服务游戏呈现并提升玩家心流体验的设计手段

密室若想从小众走向大众势必要“破圈”前行,将其他娱乐形式的长处融入密室创作或许是个“好路子”,但比起一味生搬硬套,实景娱乐更需要那些以“原创为前提的融合”

而《Keep Quiet》作为A+从“搬运主题”到“开始原创”的第一步,“融”出了新意,也“融”出了心意,总体来说还是很值得推荐的。

排版 | 碎语 素材 | A+沉浸式超级密室

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