测评 | 合肥《不蒸汽朋克》- 文化渗透视角下的科技伦理


作者 | bank  编辑 | AGain

随着演绎元素的加入在实境游戏领域渐成潮流,不少敏锐的创作者开始将目光投向了“话剧”。而后者作为一种以对话为主的戏剧形式,到底会与实境游戏产生怎样的化学反应?

本篇测评所介绍的这款来自合肥“壹·大戏”的原创作品《不蒸汽朋克》,便是个以“极限”文化碰撞诠释了别样沉浸感的实境RPG游戏。如此大胆的尝试,或许也能给前文的问题带来些许启示。

背 景

当“蒸汽朋克”邂逅上海滩




游戏故事发生在对标上世纪初期的“虚构时空”,玩家们作为来自未来的时空旅行者,抵达的第一站便是“玲珑街”,一抹象征着独立包容的“蒸汽朋克文化”在老派上海滩落地生根的缩影。
一时之间,进步与守旧、舶来与传统、西方与东方在碰撞中交织错杂,共同构筑起一个奇妙的世界观

在这个将同时融合东方与西方两重观念的背景之下,除了同文化间的渗透与交融,“政治斗争”也时有发生,整座城市的秩序更是堪称“礼崩乐坏”。

而披上“旅商”外衣的玩家们,在这里既能看到歌舞升平、兄弟情义、都市繁华的一面,也难免会陷入党派纷争、情爱困顿、伦理挣扎等难题之中。

人 物

错综复杂,由点带面




《不蒸汽朋克》游戏内约有十名演员,以错综复杂的角色关系如穿针引线般串联起了生活在这片区域的“街坊邻里”。
其中【七灵子】与【杨双绝】的情爱纠葛、【麦恩】与【刘艺思】的师徒情深、【三饼子】与【胡多行】等人的阴谋算计等一系列纠葛会随玩家的参与逐渐浮出水面,并在凸显矛盾的同时上升至情愫的升华。

阵 营

极限角逐,明暗难辨




《不蒸汽朋克》以“双边线条”的形式设计了演员与演员、玩家与玩家、玩家与演员之间相互交集的多方阵营。

玩家方面拥有“明暗阵营”,需要在开放的RPG活动中通过察言观色来认清自身阵营、洞悉演员分派,甚至需要通过触发隐藏任务来实现暗阵营的分化。

演员方面则以情感线、党派线、伦理线设计阵营,让玩家分别以观看演绎、参与互动、协同任务的方式展开交互,并结合自身任务选择动作。

更为难得的是玩家阵营与演员阵营之间并非相互独立,而是以“剧情合轨”的形式建立有机联结,并决定了游戏的结局走向。

剧情演绎

走向多变,形式融合




《不蒸汽朋克》视阵营设置、支线任务、玩家选择情况可触发9种结局,每个结局都会将玩家的选择和行为效果无限放大,任何一次阵营分化与玩家行动都有可能对故事走向造成影响。
因此如果你热衷于完美结局或隐藏结局,建议慎重做出每一个决定。当然《不蒸汽朋克》的每一种结局其实都值得二刷甚至多刷。
若从演绎层面来看,《不蒸汽朋克》无疑是“取话剧表演形式之所长”,舞台表现效果更是力求完美。
游戏开场时以精彩的歌舞表演做暖场并实现迅速破冰,转场则以戏剧冲突的设置将故事引入全新篇章。与此同时绸缎和现代舞的完美融入展现了角色挣扎的心境,轮颂技巧则巧妙运用在揭露剧情真相环节,再辅以灯光和环绕声效营造出紧张氛围……
因此纵览整场游戏,可以说是话剧表演与互动玩法交相辉映,既避免了传统话剧观看之被动,又弥补了互动游戏内涵的单薄和形式的匮乏。

写在最后

尚有进步空间




需要指出的是《不蒸汽朋克》虽然亮点颇多却并非十全十美,至少笔者体验时仍存在前置剧情介绍不充分、任务谜题派发不明确、RPG娱乐兼容性不足等问题,但这也恰恰表明它还有更多进步空间
另一方面,“不蒸汽朋克”这个看似不正经的名字其实也是在“二次点题”——蒸汽时代背景下的我们,既是科技、人类、伦理斗争中的参与者,同时也是牺牲品;朋克文化的包容性与崩坏感的强烈冲突让个人的绝对话语权成为焦点。
在这样的世界里,人类、类人、机器人都可能成为最终的胜利者。但不论结局是人类战胜了机器人,还是机器人主宰了人类,都值得引发一场关乎科技伦理问题的社会思考

排版 | 碎语 素材 | 壹大戏安徽沉浸式剧场

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