行业观察 | 爆款变鸡肋?“实境RPG”如何抓住流量?


作者 | 容若  编辑 | 碎语

如果说2019年EGA的重庆峰会引爆了“恐怖主题”的热潮,那么2021年EGA的杭州峰会,则可谓让“实境RPG”成了新风口。

从“RPG到底是个啥”到此类游戏遍地开花,蔓延速度令人咋舌;但快速裂变后,一些“同质化”问题也随之显现。
与恐怖主题相比,“实境RPG”类游戏的高投入导致回本周期本就较长,特别是当部分付了高昂授权费的老板发现自己精心采购的主题在快速迭代的“密室江湖”中似乎“不过尔尔”时,难免因此感到头疼。
当然这还不是最糟的——倘若费大力气买回来的主题因难以达到“完美复刻”、“青出于蓝”甚至因运营问题出现缩水导致慕名前来的玩家产生心理落差,又少不了要“吃差评”。

那么在这样的前提下,怎样的“实境RPG”才能成为密室江湖的“新爆款”?今天我们就来聊聊这个话题。

首先是“创新”。要知道迭代速度惊人的娱乐行业,再好的创意和机制也难免因被广泛借鉴沦为“大路货”。

想想看,论题材,曾经令人眼前一亮的民国谍战、黑帮争雄、后宫争斗、朝堂权谋、江湖恩怨、末日丧尸、欧美魔幻等故事背景早已不再是“一招鲜”。

论机制,跑团做任务、拍卖抢龙头、技能拼互杀、末日求生存、阵营比搜集等等环节更成了常规“套路”,甚至就连部分曾风靡一时的获奖作品也有过慕名前来的玩家体验后感觉平平无奇的情况发生,大抵还是惊艳不再。

那么既然提到了创新,“实境RPG的创新点”又该落在哪里?

先秦主题?上古主题?当代又或者其他架空世界?是新的机制、新的玩法?还是多主题共用场景?随进随出?人机深度交互亦或营造超高自由度?

总之不管哪一种,只有不断以创新制造新鲜感,才能在众多同类作品中,做到与众不同,进而吸引流量。

零号公馆《绣春刀》以机制实现场景演员的共用 

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其次是“标签”。在实境RPG光速迭代的今天,仅靠创新显然远远不够,甚至是难以生存的。一则创新的成本高、风险大,二则很快就会被模仿。

要在众多主题中独步江湖,独特的标签属性非常重要,特别是那些精髓很难被模仿却又辨识度极高的标签,如当年UMEPLAY的《INSANE》就真正做到了“永远被模仿,从未被超越”,直到今天仍有热度。

当然这个“标签”也不能随意乱贴,而是需要建立在分析“玩家画像”的基础上,结合自己的特长设计“精致化标签”

UMEPLAY《INSANE》的模仿者常有却仍具备一定讨论度

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针对“爱豆粉”玩家,主打“高颜值、高互动”的标签就是个不错的思路。

想想看当一款游戏内的演员不是模特就是艺校生,各个“条靓盘顺”,御姐、萌妹、狼狗、奶狗一应俱全,装高冷扮可爱信手拈来、“盐甜酷飒”随意切换,甚至还能在你眼前“无缝CP”,试问有多少玩家能忍住心动?

基于这个思路,据说魔都就曾有主题打出过与NPC结下“深厚情谊”的旗号,让玩家可以和演员可以在游戏里自由创设各种“爱恨情仇”,就属于极大满足了这类玩家的刚需。

有点东西《夏摩尔之夜》角色剧照
如针对“剧情向”玩家,主打“剧情羁绊”标签,用极其感人、惆怅的故事让玩家代入其中,不能自拔或许会是个不错的主意。
接触这类RPG的玩家,往往会因为没能打出心仪的结局而“一刷再刷”,为拯救某个角色而拼命努力不断“重生”的玩家也大有人在。

再夸张点,听说某主题结束后还发生过玩家和演员同时入戏过深,在场子里相顾无言对坐了整整一个小时,此类标签的魅力,可见一斑。

云游《望临安》角色剧照

针对“写真照”玩家,主打极其精致的“服化道标签”就是个极好的对策。

当一款游戏除了可提供奢华的场景炫酷的机关外,还能用动辄四位数的服装、各种争奇斗艳的首饰配件甚至还有直接把胡歌、赵丽颖、陈龙穿过的戏服搬过来,只为以贴心服务为你打造专属“大片”时,没有几个拥有“爱美之心”的玩家能抵得住这种诱惑。

与此同时,当一张张足以成为玩家“炫圈”资本的照片被发布在各种社交媒体上后,又相当于无形为主题做了免费的“二次宣传”,这一波也无疑属于玩家和商家的“双赢。

NINES《月光宝盒》中的玩家可选角色及妆造

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针对“戏精”玩家,不如就主打“演绎类”标签

随着各类以密室为代表的实境游戏热度攀升,不少专业院校的毕业生纷纷入行成为中坚力量。而与原来“半路出家”的演员相比,这些受过专业训练,有过经年“晨功”的演员一开腔就显示出了与众不同的底子。

再加上一些专业影视或戏剧导演的加盟以及精益求精“抠戏”下,不少实境RPG的演绎呈现越发向话剧看齐,让那些“戏精玩家”也有机会在游戏里过足戏瘾。

戏节控“公元1937”系列游戏剧照

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除此之外,还有针对社交类玩家的打造的“强互动”标签,针对纯粉丝的“明星店”标签、针对“肾上腺素”玩家推出的“刺激性体验”标签以及针对“情感系”玩家推出的“攻略养成”标签等等。

而这些不仅适用于“实境RPG”的标签,都陆陆续续成为了一些主题源源不断的引流“法宝”,当然无论是哪个标签,终极奥义只有一个,那就是“抓准用户,做到极致”

第三点,则是“营销”。“实境RPG”的本质是一门生意,要想把生意做好,营销手段格外重要,而这一点却时常容易被经营者忽视。

放眼当下,一些密室的营销手法还处于较为“粗放低效”的阶段,比如店家请一些大V、达人、吃喝玩乐号或者资深玩家来探店,然后请他们写点评来做推广。

按道理说,这样的方式本意是营造“口碑传播”,但随着“撸羊毛”的人越来越多,剪刀越磨越利,效果却未必次次理想。

动辄数千甚至上万的评测费用实际转化率有多少?转化的是那些本来就要来的“圈内人”,还是真正意义上的新客群?其实也都是值得思考的问题。

最后,随着“实境RPG”类主题日渐增多,要想生存、吃饱还要吃好,除了不断创新与“打标签”,营销方式恐怕必然要进行转变

另一方面,把“蛋糕”做大而不是盯着现有的一小角“蛋糕”挣来夺去才是上策,毕竟在绝大部分城市,各类实境游戏的市场开发仍具备一定潜力。

除此之外,作为理论上复刷率最高的“实境RPG”游戏,其已有用户的维护固然重要。但如若只见熟客不见新人,久而久之也难以为继。

因此如何采用新的营销方式在广阔无限的蓝海中开发新客群、如何用更好的方式增强用户的黏性,让回购率和新用户达到一个理想的平衡,对于“实境RPG”的未来发展,或许同样重要。

排版 | 碎语 素材 | 见图注 / 网络

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