测评 | 成都《SHAME》- 自由的灵魂不应蒙尘

测评 | 成都《SHAME》- 自由的灵魂不应蒙尘

作者 | 密室迷   编辑 | 碎语

做梦都没想到这篇测评会来的如此之晚,当各种不愿动笔的借口败给END戏终人出品的《SHAME》后,我只能将一切归咎于体验过游戏后按捺不住的狂喜,并将这份冲动化作键盘敲打出的文字。

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体验该作前,我的内心其实有些担忧;毕竟END戏终人的首部作品《SWEET HOME》凭借引入专业“提词器”给予玩家“真正演员”体验感的创新设计,曾在EGA2021年度评选中拿下三项殊荣

有此珠玉在前,自然会让玩家对第二作抱有较高的期待,幸好体验过后在我个人看来,《SHAME》算得上一部佳作

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首先我真的不知道怎样才能在不剧透的前提下评述《SHAME》的剧情,“提词器”的设计依旧沿用,核心故事也不难理解,它的叙事节奏却与一些传统的主题截然不同,“导演”蓄意彰显的野心,总能让观众有种“自以为掌控一切”的错觉。

所以如果非要用一句话便于理解的话去评价《SHAME》的故事,我觉得在某种程度上可视作《SWEET HOME》的PLUS+版本,但在剧情维度无疑有着质的飞跃

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其次对比前作,如果说《SWEET HOME》的叙事结构是“结果>>起因>>经过>>汇总”,那么《SHAME》便是“起因>>结果>>经过>>反转”,而这也意味着即便观众是带着答案去看问题,也不得不因其中大量的隐喻和暗示去揣摩真相。

另一方面,《SHAME》还一改前作“没有机关纯靠演绎”的呈现模式,在游戏中额外添加了几处大型机械,让作品的风格更加多元化。

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视觉表现方面,游戏中有几点我个人比较喜欢,其一是配合人物的场景转换高高的楼宇、长长的走廊、幽幽的暗巷……每一次更迭皆与主角的心态转变和角色认知所贴合都并足以让观众清晰的看到那个追梦的女孩是如何一步步被现实打败走向沉沦

其二则是服装店开始之后的剧情,该处设计把整个故事的燃点提到了高潮;而道具间的戏份则堪称教科书级别的“导演边框构图”,美学与观赏性着实是厉害。

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就恐怖程度来说,个人认为《SHAME》几乎“非恐”,但为了营造悬疑氛围,游戏内依旧设置了一些颇具压迫感的“恐惧点”,灯光也相对昏暗。

不过为契合“通过戏剧演绎进行疗愈”的主题思想,《SHAME》的演绎表达颇为新颖,这也使得告别了爆闪卡点和肢体扭曲后的它具备了更接近“舞台剧”的质感,具体内容这里不做剧透,建议亲自体验。

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最后聊回主题名称《SHAME》,单就这个词来看,它的含义是“羞耻”,但结合实际体验,我认为该作的编剧似乎还想要向玩家传达一种“难以言喻的精神禁锢”

而将这一点带到现实生活中的话,我认为游戏也是在提醒我们不要遇事便习惯性陷入“自证误区”,放下一些额外的“羞耻感”,就算保护不了自己,也不要轻易陷入情绪的泥沼,任由悲观和自我厌弃将你吞噬。只要向前看,阳光总会重新洒在我们的身上。

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排版 | 碎语 素材 | END戏终人沉浸式剧社
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