梦径专访-始于现实,归于幻梦

上期推送中,我们对梦径的《灵蝶》进行了测评。在引起大家兴趣的同时,不禁也令人好奇——究竟是何人,又是出于怎样的理念,设计了这个画风唯美的恐怖主题呢?

为此,联盟特地联系到了梦径《灵蝶》及《肖申克的救赎》背后的主创田羽超。接下来,就让我们一起听听“小蝶”背后的故事。

问:请先简单介绍下自己吧。

答:我是田羽超,85后。大学毕业后在银行工作了8年,2015年因为兴趣爱好,开始一边上班一边做密室,真正全职做密室是在2016年底。

问:是什么让您下定决心,加入了这个行业?

答:起初只是单纯的兴趣爱好,我加入密室圈的时间不算早,14年玩过的第一家密室是奥秘之家,主题名字叫《霍格沃兹的挑战》。

当时这种新颖的玩法让我眼前一亮,从此便一发不可收拾,一年时间里就刷了大大小小上百个主题,成为了密室逃脱游戏的死忠粉。

直到有一天刷到了Hex的《魂之盗夜》,主题里精巧的机关和逼真的制景深深地震撼到了我,从此我便萌生了开一家密室的想法,于是15年就有了我的第一家密室——神秘商店。

再之后沉浸式密室获得了巨大的成功,让我仿佛看到了密室行业的未来,设计密室主题的过程也让我得到很大的快乐,因此16年底便联合了TOP密室的于老板,一起筹备了这家“梦径”。

问:“梦径”这个名字有什么特殊含义?

答:“梦”代表着虚幻,是一个人的幻想或者理想。每个人都会有自己的梦,这个梦也许是希望能够成为一名英雄,也许是亲身体验一段传奇,又或者成全一段姻缘,再或者就是幻想着如何逃离内心深处的恐惧……

而“径”则象征着现实,一段路,一座桥,一种方式,一个实现自己理想的过程……

在制作主题的过程中,我们希望自己的作品可以让玩家感受到圆梦之旅,让这个梦虚幻且真实。借用一位好友的话——“梦径”,也是让我们的团队走上最终梦想之路径。

问:在您心中是如何定义“真人密室逃脱”的?

答:如今的密室逃脱演变出了很多分支,其中不少分支已逐渐脱离了传统真人密室逃脱的范畴,而在我看来这些都是行业进步的表现,因为无论是沉浸式真人npc密室,还是开放式互动密室,或者是加入角色的剧本类密室,都能带给玩家一种耳目一新的感觉。

所以我觉得真人密室逃脱的范畴其实很宽泛,已不仅仅局限于“逃出自己所在的场景”那么简单,对此我个人的定义就是——在自己有限的人生中体验另一种不一样的人生,就是这样。

问:据我所知除了身为《灵蝶》和《肖申克的救赎》两大主题的主创,您还设计过其他主题。

那么您觉得您的工作在这个行业中更倾向于一个怎样的角色?到目前为止,最满意和最不满意的作品分别是什么?

答:首先我认为这两个主题是我们梦径团队共同努力的成果,因此要感谢团队里的所有人。在整个团队中,我既是老板,又是员工,无论是设计阶段,还是实施阶段,直到现在的运营阶段,我们每个人都在全身心的参与其中,在团队中,我倒是没有把自己定位为一个固定的角色。

目前最满意的作品应该是《灵蝶》,其次是《救赎》,其他的作品在当时看还好,现在看就不是很满意了。

问:《灵蝶》作为一个微恐与唯美兼具的主题,拥有美轮美奂的场景同时,也深得日式恐怖的精髓。那么为什么要设计一个这样的主题呢?

答:在设计主题的过程中,我个人最重视的就是世界观的架构,比如《灵蝶》这个主题,首先要是一个完整的故事线,在这个阶段我借鉴了日式恐怖游戏《零》系列的叙事方式。

在世界观的构架中,我们会逐步对人物性格、制景风格、机关以及谜题等一系列要素进行润色,然后再把每一项要素加以细化。

比如在日本平安时代流传下来的古宅中出现的机关一定是玄幻的、超自然的,绝不会是密码锁或者现代化机械设备,这样逐渐平衡每一项主题的要素以满足整体的世界观。

至于为什么要做一个这样的主题,可能主要是源于对创作恐怖主题的热爱,而且我也很喜欢让恐怖的故事最终能够回归人性,从而使玩家体验到人性最初的善良。

问:您曾说想用类似话剧或电影的表现手法和浸没式的体验打造出一种“梦径”专属的独特风格。那么您觉得这种风格最完美的呈现效果应该是什么样的?

答:每一个密室的主题都包含着一个故事,这个故事最初的表达方式可能只有带场员工交代的注意事项和简单的剧情介绍。

但到了今天,提前交代剧情的方式越来越多,而且已经不仅仅是为了交代剧情,甚至可以做到在游戏开始前就烘托整个主题气氛,给予玩家极大的代入感。

比如游娱联盟的主题外代入,就能让玩家有一种不知何时已经置身其中的感觉,所以我也希望梦径能拥有专属的代入方式和极具仪式感的结束。因此我们就想把玩家置身于剧场的舞台之上,进行表演的不光是npc,还有玩家自己。

例如在《灵蝶》中,当店主推开两扇吱嘎作响的大门的时候,就是一幕剧的开场,当小蝶为了拯救村子,献祭自己时,缓缓关闭的祭坛大门就是这个主题的落幕。

而类似的方式在《救赎》主题中运用的更为强烈,我们刻意减少了开场和结尾的沉浸式代入感,使用舞台效果用射灯打在狱警身上,让玩家们听狱卒的独白。

在游戏结尾,所有的表演戛然而止,又是一盏射灯打在典狱长身上,让玩家倾听典狱长最后的心声,这样,又回归到了最初舞台感。

这种做法虽然脱离了现实,但是我认为玩家体验每一个主题,就是做一场梦,既然梦本身就是虚幻的,那就干脆让它彻底回归虚幻。

问:《肖申克的救赎》虽是一部经典电影,但越狱题材在密室中几乎算得上“泛滥”。那么您觉得对于这种IP的改编,如何做到既挑战经典,又富有新意?

答:其实我们的团队在制作《肖申克》主题过程中,对原电影抱着极大的致敬心态,争取做到尽可能的还原电影场景。而主题里每一个场景、每一件道具,都饱含着对这部电影深深的敬意。

密室逃脱这个游戏本就类似于越狱,都是从特定的场景逃出。在制作《救赎》这个主题的过程中,脑海中曾浮现出很多不同的越狱方式,但最终敲定的方案就是互动——如何做到在守备森严的监狱中逃脱,一定离不开与狱卒之间的争斗。

所以我们的越狱题材更类似于互动类主题,没有复杂的机关和谜题,没有精巧的开锁方式,一切都要靠玩家与各种性格的npc之间的斗智斗勇。

问:比起《肖申克》,《灵蝶》主题中玩家的存在更类似于旁观者,或者说是情节推动者的角色。

而目前流行的沉浸剧体验则更倾向于通过与玩家更多的互动,但这样做往往就容易削弱解谜体验。

那么您觉得解谜与浸没式体验之间,该如何做才能更好的达到平衡?

答:互动、谜题、机关、制景、配合、动手……种种要素组合出了一个完整的主题,但我认为每一种类型的主题未必需要每一项要素都做到平衡。

例如在谍战题材要突出一个“谍”字,“谍”就是情报,情报的获得方式也许是搜寻,也许是推理,也许是和知道情报的玩家或者npc互动,并且在战争年代也不会出现不符合时代背景的高科技机械,这就是一个谍战主题的世界观。

在这个类型的主题中,互动、推理、寻物、动手、配合等要素要大于机关、声光电等因素,并且由于在这个类型的主题中,每个玩家都有着自己独特的使命,要进行大量的和队友、对手、npc之间的互动,可玩性大大提升,所以市面上非常主流。

至于《灵蝶》这个主题本身是一个恐怖题材,在这种题材中,最重要的是气氛,而气氛的营造包括逼真的制景、精巧玄幻的机关、灯光的变换、甚至空调的温度……

当恐怖的气氛无处不在时,每位玩家就会被强制性地带入其中,无论玩家是否参与解谜,都会被整体的氛围所影响,同样提升了玩家的参与感。

所以我觉得在制作密室主题的过程中,对于解谜、互动、还是沉浸式体验等表现形式的选择,还是要看设计者想要带给玩家一个什么样的体验,尽量不要模块化的制作主题。

而互动类主题应尽量调动起所有玩家的积极性,让每个人都得到良好的参与感,避免吃瓜群众的出现。