在英国合法地把10个人关起来有多难?



在英国合法地把10个人关起来有多难?



关键人物帝国理工化学工程系毕业的华裔年轻夫妇

地点:审查严格程度超乎想象的伦敦;

任务:建一个合法把人关起来的房屋;

附加任务:让这个房子不仅合法还风靡伦敦,成为人人打卡的top地点

任务难度:★★★★

任务精彩度:★★★★★



国内青年争先恐后把自己关起来,究竟为哪般?

英国“关人行为”惨遭坎坷,该如何打怪升级?

化工系毕业生建房子做装置,究竟行不行?



故事加载中……






“把人关起来”,令人联想到小黑屋、锁链,和无法出逃的绝望;但如果“把人关起来”是为了测试你“能否出逃”,你是不是觉得有点儿紧张、兴奋甚至跃跃欲试?


密室逃脱,大部分人已不觉得陌生。由日本游戏制作人高木敏光制作的《深红色房间》的游戏界面,是很多90后关于密室逃脱最早的记忆。


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又或许,你最先想起的不是这个游戏界面,而是某一次真人密室逃脱里和猪队友的离奇配合经历。没错,2012年左右,国内的实景真人密室逃脱游戏出现了。短短两年,它就已成为国内最新潮热门的娱乐活动之一。每个周末有无数年轻人欢呼雀跃地把自己关进封闭昏暗的房间,再绞尽脑汁出来。


但一直到2014年,英国伦敦居然还只有3家密室。对于曾经“周末日刷七八场密室”的华裔密室玩家Yan来说,这仿佛一片待她开伐的荒原。Yan灵光乍现,决定自己在伦敦搞个密室。


可她还不知道,荒原之所以是荒原不是没有道理的。Yan说:“在开起这间密室之前的近两年,我们一直在和伦敦政府机构打交道:向他们解释这到底是一个怎样的活动,费尽心思获得当地各种许可——


因为工作人员真的很难理解,为什么要把一群人在一个陌生的环境下关起来,然后看他们怎样逃生。”



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点开接受战栗  ↑↑↑

观看化工夫妇吊打专业设计人士的惊艳密室之作



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Yan

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Kou


Yan最初并不知道自己会和密室有何渊源,她的人设似乎一直是“学霸”、“美女”和“CP”。2009年刚进入伦敦帝国理工化学工程系的第一堂课,Yan和Kou在教室外的等候区相遇了。一见钟情,两人很快就成了系内第一对情侣,并一直甜蜜到毕业。但毕业后Yan决定回国发展,两人便开始了艰难的异地恋,途径许多波折。

 

在北京异地恋期间,Yan解锁了一个全新的爱好:一次偶然的聚会,Yan和朋友们一起玩了密室逃脱。这个小火苗一发不可收拾,她和朋友们组成的“密室小分队”开始每个周末以七八场的速度废寝忘食地打卡北京周边的密室。这狂热,连Yan自己也没预想过,朋友们甚至开玩笑说:“干脆你开一间密室算了!”——尽管这听起来好像并不是帝国理工化工系毕业生的常规出路。


这期间,Kou曾来北京探望了Yan三次,每次都不是去看名胜古迹,而是被Yan疯狂安利密室的乐趣。Kou苦笑着说:“当时我跨越了8400公里来北京,居然是在跑遍北京的各大商场住宅区, 甚至没有机会去看一眼故宫和万里长城。😢”

 

就像游戏里男女主角再会必然会解锁些新篇章,两人的相聚激发了Yan的灵感。朋友的玩笑话再次在耳边响起,“如果能把兴趣发展为事业,不就可以正当言顺的玩密室了么?计划通!”


抱着这样的想法,最终Yan抛开了国内的工作机会,Kou放弃了Google欧洲总部爱尔兰的职位,两人决定一起回到伦敦。“开一个密室”的任务线就此开启了。


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做决定一时爽,实际操作有点慌。老实说,大学化学工程本科的学习并没有为Yan和Kou提供任何技能上的帮助,决定开始的那一年,他们自学了Autocad、Photoshop在内的各种设计软件,还得每天在各种购物平台上花十几个小时研究各种产品,自学各种电子元件和设备。


但事实上,在英国要开起一间密室的难度系数,远远高出简单的“跨专业”。



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世界大战、校园怪谈、鬼神传说……在国内,这样又恐怖又刺激的边缘敏感元素主题好像很常见,但在英国,它们却很难出现。举例来说,国内常见的一战二战的故事架构对西方国家的当事人而言非常敏感,这些真实经历过的历史很难被简单娱乐化。出于对历史和社会学中一些敏感话题的尊重,有些密室主题会引发社会的巨大争议,有时更会面临被关掉的挑战——例如16年在荷兰关闭的“安妮的房间(Ann Frank)”和17年在希腊关闭的“辛德勒名单房间”。

 

同时,伦敦是一个流动性极大的城市,来自世界各地的人都在这里生活或旅行。你也不希望在“玩儿”的时候都感到冒犯吧,所以密室游戏的创作者必须考虑不同年龄层次、不同国家,文化和宗教背景的玩家,密室的主题因此也更有限制。



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对国内密室而言,出乎意料的空间体验可算作评价标准之一。“房中房中房”的空间嵌套、Loft上下打通形成的神奇过渡空间、利用大型机械和造景形成的“地下仙境”、“水中密室”……嘿嘿,这些在英国统统办不到。“拿到一块地段不错的地、房东愿意租给你做一些改造,已经是万幸了!炫酷布局?别想了!”


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国内密室设计,图片来源网络


在法制健全的英国,所有规范都告诉你:一切都需要防患于未然!尤其是消防(fire brigade)和质检(building control)的规范,严格程度令人发指,Yan和Kou不得不聘请了专业消防工程师,对整个布局采取了最高级别的消防措施。一旦报警启动,所有的出口电磁锁和通风设备会和总系统通讯联控自动断电,保证每个玩家都能迅速逃出。不管是否符合场景需求,每个房间都必须安装烟雾探测器、应急灯、紧急出口按钮、警报等齐全设施,宛如所有主题都和火灾有关。就算是最普通的房中房格局也需要两个安全出口,而出口的大小尺寸都有着严格的规定,钻洞体验?那是不太可能的。


除了在应急通道上必须使用标准防火材料外,主题中的装饰材料也有限制。比如他们的第一个游戏主题中希望建一个海边木屋的场景,木板的使用面积超过了房间表面积的一半,质检人员就要求对所有的木材进行防火处理。虽然这些繁琐规定消耗了许多金钱和汗水,但在目睹了去年波兰的密室失火事件后,Yan和Kou很庆幸当初经历的一切。


总之在伦敦,密室设计在空间上做手脚举步维艰。想要酷炫又复杂的布局,各种规范就先和你说886。



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如果说刚才提到的空间限制仅仅局限在消防和建材层面,那英国商业建筑的公共要求可以说直接把“开密室”的任务难度提高了50个百分点。


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伦敦商业用地规划 图片来源网络


英国的商业用地规划十分详细严格,每一块商业用地在还未使用时就已经规定好指定行业的具体用途,而详细程度精细到餐厅的冷热备餐区。但当时密室逃脱作为一个较新的概念,界定比较模糊,并不适用于泛指大型游乐园或是电影院的娱乐用地,所以需要向当地政府申请用地规划更改。所以AIEscape创立之初,仅仅是为了更改用地规划,Yan和Kou就花了3个月的时间。


顾客容量、停车空间、无障碍设施、每个房间的布局、噪音、甚至因为是地下室产生的洪水风险等等,都需要事无巨细地一一陈述,他们俩在心里大喊:天呐!我们并不是建筑专业的毕业生啊!最要命的是还不能对周边的商业或居住环境造成任何形式的困扰,必须征得公众同意。在这三个月的申请时间内,申请规划书需在网上和店面的周边街道“公开处刑”,但凡周边的邻居或者商铺有一家反对,申请将无法批准。想想吧,像国内商业区里每天几乎连续不断从房间传来80分贝尖叫的密室,几乎不可能在英国的街上出现。


也因为这样,2014年,两人的大部分时间似乎都在“解释”。一遍遍向政府机构的工作人员说明,这个没有法律定义和配套资源的“密室”到底是个什么东西。除了解释“为什么要把这些陌生人关起来”,他们还要花大量时间向工作人员保证,这些人不仅都能平安无事地出来,还不会对周边邻里造成任何麻烦。



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就这样,跌跌撞撞、摸爬滚打,这个叫ARCHIMEDES INSPIRATION(后简称AIEscape)的密室宝宝终于在2014年诞生了。和国内的密室有点不同,AIEscap每个主题都只有不到50平的面积,也没有频繁的主题更新。但Yan和Kou创造了一个很特别的游戏体验。


也许你可以回想一下自己的“最佳密室经历”:是通过挂在墙上的古诗中隐藏的数字解开了最难的密码?还是完成了复杂的电路图成功开启了一扇密门?AIEscape不是这样的密室。它不是用一个故事把各种巧思谜题串起来的“题集”,而是把谜题当作钥匙来打开一扇扇门的剧场。玩家的整个游戏从踏入房门的那一刻开始:所有能感受到的东西——装潢、家具、声音、光线等等,都是有意义的。玩家需要开启全部的感官,细致地搜寻每一个线索和片段中隐藏的伏笔,才能在最后拼凑出完整的故事拼图。


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主题三Project Delta的游戏布景


如果说传统的密室谜题仅仅是“火眼金睛收集密室里的符号或数字信息”、“瞎子摸象找到对应的锁或开关”、“奇思妙想把信息整理成密码,解锁”这样一个“输入口令→输出结果”的流程,AIEscape里的谜题似乎更“动人”。谜题本身的设计藏着故事中各个角色的秘密,推动着故事拼图的完成。甚至在玩家认为已经“完成游戏”后,工作人员完整地揭开整个故事,大家才会发现,游戏本身结束了,但其中承载的故事还远没有结束。所以他们叫它:Narrative Escape Room。


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这也许就是AIEscape四年里不过3个主题却仍依然业绩非凡的原因。Yan说,2014年时国外还对中国制造(Made in China) 有着普遍的偏见,但她知道当时国内的密室其实已经做到一个很高的水平,所以她真的很想证明中国“质”造,想要把一些优秀的原创游戏通过伦敦展示给全世界——尽管,这不是件容易的事。


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在主题受限的情况下,Yan和Kou从一开始就创作完善的故事架构。完善的故事架构并不是说故事要多么独创——AIEscape的目前在营的两个主题都并非二人的原创,而是与国内不同的优秀密室合作购买的主题版权(MAD出自北京追梦派的精神病院,Project Delta则是来自上海魔方的星际穿越)——而是指,他们花了相当长的时间重新梳理整个故事和谜题的细节对接。


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第一个主题:Leo’s Path


在国内的密室里你可能遇到过妄图修仙却变成厉鬼的老道士,走火入魔变成僵尸的化学实验狂人,或是莫名其妙就堕入罪恶的杀人犯。又或许,你玩了几场密室觉得这些主题有些似曾相识,但最后的印象却只有哪一家的使用的电子设备最吓你一跳。这些设定很刺激,但玩家永远是以旁观者的角度在飞速参与游戏,绝不会花时间理解故事走向,也不可能代入人物去思考。因此,AIEscape不追求怪异的主题,而试图用故事的丰满和人物的完整度来实现魅力。英国严谨的文化背景虽然给了Yan和Kou创作的束缚,却也同时给了他们创造理想密室主题的环境。


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他们使用的方法是,将完整而深厚的故事分解、掰碎,然后再揉入房间和谜题中,这样每一个房间、每一个谜题都成为故事的一部分。为了更有表现力,他们会尽可能使故事设定更准确详细,甚至采用真实的事件。这样的故事营造出的代入感使得解谜过程变成还原主人公心路历程的一个个步骤。



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不能拥有大面积和复杂的空间也不一定是坏事,2小时游戏时间内花1小时在密室里穿梭翻越也并不是所有密室玩家喜欢的游戏流程。加上国外的密室本身就更倾向于谜题而非电子设备的创新,Yan和Kou也就有机会将更多的精力放在了谜题的设计上。但他们首先并不考虑谜题在操作层面要如何别出心裁,而是思考,在什么地方设置什么样的谜题是最贴切的?也就是说,谜题如何和情节及角色特征产生联系。


举例来说,一个设计师突发奇想利用触觉作为线索,于是设计了黑暗中的盲文谜题,这可能非常新颖,玩家也从来没遇到过,但这个谜题却和故事一点关系也没有,主人公双眼视力2.0——那这样的谜题就对Yan和Kou来说就是无效的。

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要让每个谜题恰如其分,成功表达出人物和故事,整个设计过程需要和传统从游戏环节入手的过程完全相反。确定这个谜题和故事人物的相关性之后,需要首先设想谜题最终呈现的效果,确定分几个步骤传达完整的信息,最后再设计实现谜题的媒介和手段。这样一来,谜题设计变得更加复杂,除了涵盖建筑设计、平面设计、电子应用等多种学科,还会经历大量反复,根据玩家的反馈不断修改,使谜题与故事产生极强的粘连性。


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Leo’s Path游戏场景,目前已更替


但Yan和Kou都认为,这种投入是非常值得的。对于游戏体验而言,故事性往往并不是第一时间就感觉到的,也许很久之后玩家才突然理解其中的深意;而和队友的一次愉快合作却能非常难忘。所以相比繁琐操作类型的谜题,Yan和Kou更倾向于多层次结构的思维推理谜题,这使得在密室逃脱游戏中的合作不再是“你去拉窗帘而我去读密码”这样的分工完成不同的任务,而是需要不同的人发现同一个谜题不同的层面,通过沟通、思考才能一起解开。所有玩家一直在同一战线上接受一致的信息,才更能体会到故事的发展和深入。



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不能刺激,也没关系,创造些更长久的回味也挺好。密室其实营造了一个虚拟时空,大部分的密室在玩家经历刺激和恐惧、解完谜题后,就让他们快乐地回归到真实的生活中了;但Yan和Kou不想单纯把它当成一个纯游戏来创作而是希望密室作为一个多媒体的立体平台,通过游戏中更直观的感官感受和必需的接触互动,来表达和探讨一些情感上更深层次的触动。


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主题二MAD的游戏场景


许多玩了主题MAD的玩家,游戏结束后在blog里表达出对灾难和精神疾病受害者的关怀,Yan和Kou看到后觉得非常开心。他们知道这是因为玩家在解谜和探寻故事的过程中真实地感受到了灾难带给人的创伤,这种情感共鸣是绵长的。


Yan说,这也许和国内外整体对游戏的受众界定的差异相关。即使今天,中国的密室逃脱最大的受众群体仍然是追求感官刺激、对电子设备更敏感、更熟悉的年轻人,它绝不是家庭活动的最佳选择;但在英国,你能经常看到四世同堂一起来玩密室逃脱,八十多岁的爷爷奶奶和十几岁的小朋友能自然地成为共同推动游戏进行的队友,游戏结束后还能一起探讨过程。



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一开始,Yan和Kou真的有些摸不着头脑。除了钻研和游戏相关的知识,他们还花了大量时间研究公司运营和法律规范。几乎完全是hard模式的几年磨练,他们不仅成功完成主副线任务——开起一间密室并风靡伦敦,甚至还拿到了许多永久buff:熟悉木工电工各种工种,法律消防质检样样门儿清,无论是平面设计还是室内设计都不在话下


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工作中的Yan和Kou


“大学并没有直接给我们做密室逃脱的行业技能,但它给了我们解决问题的能力。”Yan和Kou的硕士毕业设计是设计一整个工厂,10个人的团队要在3个月的时间内完成一个必须要能实现真实产出的方案。经营、法律、安全、工程层面都必须面面俱到,甚至工厂内管道的压力、材质、粗细都要考虑。化学工程在帝国理工是非常难的专业,也正是因为大学的“毒打”,才给了他们不畏惧任何困难的能力。

 

第一个主题Leo’s Path(目前已被更替,原创为北京十号蜜桃的埃尔克灯光),他们第一次尝试串联起一个完整丰富的故事;第二个主题MAD,故事性和谜题的创新性成为他们的特点;而第三个主题Project Delta,他们实现了更复杂的架构和全自动的设备系统。短短四年间,“来玩AIEscape”已经成了许多人来伦敦必打卡的事项之一,许多人哪怕只在伦敦转机几小时也会预定一场游戏。

 

至于下一阶段的任务线,是要做更多还是要做更好?他们更想选择后者。Yan说现在自己更像是连接国内外密室行业的一座“桥”:在国外的峰会上分享中国密室主题的发展,在中国的峰会上则介绍国外密室的创新。

 

到今年为止,Yan和Kou已经在一起十年。这十年来,两个人从密室逃脱里的队友变成共建密室的战友,性格完全不一样却在一次次任务中保持着意想不到的默契和信任。服下这份狗粮,不妨期待他们未来规划里未来更多、更大的惊喜。


快去找他们玩吧!

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官方网址:www.aiescape.com

联系邮箱:info@aiescape.com


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采访、撰稿、编排:

清华-东京大学  陈余胤柯


感谢RCA俏也的到场体验&采访辅助



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