测评 | 武汉《黄鹤大剧院》- 昔人已去,空余孤魂

作者 | 白熊

GAME-BOT是家由一对编导夫妻所创立的武汉密室品牌。

从第一个主题《奀仔》横空出世并于“EGA2020”中斩获两项大奖,到反复修改调试只为呈现最佳效果的《黄鹤大剧院》正式上线,掐指一算竟已度过近一年的时间。

相比前作《奀仔》对主角浓墨重彩的刻画与塑造,《黄鹤大剧院》勾勒出的“汉水众生”略显“蜻蜓点水”,对中心立意的升华有些“模式化”,游戏形式也更侧重“观赏性”,减弱并压缩了需要玩家自主体验与互动的部分。

而笔者作为一名武汉玩家,不仅有幸两次体验了该主题,更从中看到了GAME-BOT试图用新作打破陈规与实现自我突破的决心。

*为便于区分下文将笔者的首次体验称为“初版”,二次称为“改版”

主 题 背 景

你们是【汉水镇】的居民,每次镇里有关大事的会议都会在镇上六十年代开始营业的【黄鹤大剧院】召开,并在会后放映电影,承载着居民最美好的回忆。
但不知何时起,随着“剧院闹鬼”传闻的散布,剧院逐渐走向没落;今晚,剧院将安排“闭幕放映”,不久后这里便会拆除,由一座现代化的电影院取而代之。

就这样,最后一批“观众”如约而至……

独具匠心的“代入感预热”

“如何让玩家快速投入”一直是沉浸式密室关注的焦点,而《黄鹤大剧院》连“准备时间”都进行了充分利用,让玩家在预备阶段就能迅速处于“入戏状态”。

比如在游戏正式开始前,具有“老武汉风味”的剧院大门造景便先一步给予了玩家一定的“沉浸感”;而分发给玩家的泛黄票根、被灯泡照亮的剧院招牌、富有年代感的电影海报等这些视觉元素又大大缩短了玩家与故事时代的距离

若说造景是用“视觉刺激”提升代入感的手段之一,主题对玩家身份的设定同样充满匠心独具的“潜层暗示”。

游戏主题不仅给予玩家“原住民的身份”,“初版”更是设置【村花】、【村支书】等诸多时代特征鲜明的“身份牌”,而这些“汉水镇原住民”也拥有着不同的职业与性格,部分角色甚至还掌握着趣味与实用并存的“个人道具”。

而“改版”出于均衡玩家参与感的考量,索性去掉了“身份牌”的概念,让不同角色的个人任务由场内演员进行指派。

同时演员会在不强迫玩家的前提下,力求让每位玩家都能体验到至少一次的个人任务,导型演员对游戏节奏的把控,也使得主题实现了较高水平的“无对讲介入”。
打破“第四面墙”的演艺互动

《黄鹤大剧院》优秀的“回溯式戏剧演艺”,源于主题内诸位演员日复一日的排练与实战。并且无论玩家“插科打诨”还是“认真对戏”,演员总能以所身份逻辑给到玩家最符合现实的反馈。

而这种“真人RPG游戏”级别的演绎水平被融于单线程推进的游戏主题中时,呈现出的效果自然出类拔萃。

另一方面主题在巩固传统演艺的同时也进行了一定的创新,并引入了“打破第四面墙”的表演概念

在为演员提供表演场地的剧院内部,设计者不遗余力地布置出了“六十年代演艺厅”的氛围:暗红色的舞台幕布、按单双号分开的座位、老式放映机与电影胶卷——这些大大小小的物件皆根据故事所处的时代特征进行了细致的还原。

传统的“演艺部分”虽然主题涉及人物繁多,但设计者为每个出场角色都具有辨识度地雕琢了服装造型、活动轨迹、台词口音与动作幅度,甚至为角色们注释了泾渭分明的性格侧写与心理状态

打破第四面墙的“交互部分”,演员的表演不止发生于房间内部,走道、窗边、门旁同样能“有所邂逅”;而极具感染力与爆发力的肢体动作、恰到好处的多重爆闪、迷离的光影切换与富有律动感的氛围音效等这些新兴的表达方式同样对玩家的身份代入起到了推波助澜的作用。

相较“初版”,“改版”对主题的演艺节奏进行了扬长避短的调整,让游戏节奏变得紧凑,每位角色的表演细节得到修缮并丰富了呈现层次,角的故事过渡也更为自然

同时利用“频闪灯效”、“环境模拟音效”与“特效化妆”等手段所增设的符合故事逻辑的“鬼点”,也在视觉、听觉、触觉上促使玩家体验大幅提升,对主题而言可谓“画龙点睛”。

值得一提的是,主题内让很多人都赞不绝口的“歌女高光演艺”不再是“初版”中少数玩家的独享,得益于主题内优越的“观众视角调度”,“改版”中每位玩家均能以独特的视野观赏到这段妙用“视网膜延时记忆”的高水准演艺呈现。

而演员们游刃有余的走位在大胆且独具个性的灯光编排下,不仅带来了强烈又极致的视觉冲击;演员们的相互配合与穿插呈现的物件瞬移、前后夹击等“爆点”也为玩家奉上绝妙的感官盛宴
张弛有度的“叙事节奏”

《黄鹤大剧院》虽略带“恐怖色彩”,但得益于设计者松紧有度的叙事节奏与“间断性给予低压迫感”的设计,让玩家既不会审美疲劳,也使得玩家能全程保持较高的活跃度,可谓“一石二鸟”。

考虑到游戏采用了较为普遍的“单线程推进”,为充分调动玩家情绪,主题借鉴了舞台剧中的“分幕概念”,让故事中不同的角色分批次、分阶段登场并与玩家见面;而在游戏全程起到引导作用的角色也会在不同的故事阶段存在不同的情绪表现。

同时游戏故事虽拥有足够清晰的脉络,剧情却多少能在部分民国影视作品中找到些许“影子”。
因此当故事内容不够出彩时,设计者选择“不给玩家驻足剧情的时间”,利用紧凑且动机合理的集体任务、单线任务、合作解谜等流程模块,并辅佐分散呈现的“爆点”与“高光时刻”,让每位玩家时时刻刻都能有事可做

多线并行的故事呈现

《黄鹤大剧院》先让玩家亲眼目睹“闹鬼现场”抓人眼球,再利用“录像回看”的方式介绍剧院里一众鬼魂的过往,并刻意模糊了背后的“真相”,用诱发猜测的方式指引玩家逐步去了解全貌。

作为一个故事多线并行的主题,“初版”中的主线是贯穿游戏全程的“看电影”,多条支线则是了却“鬼魂们的夙愿”,这些错综复杂又相互牵制的角色关系自然也囊括了人世间的多种情感。

“改版”时主题弱化了“主线”的概念,让多条故事线“齐头并进”并加设了分支走向,使得原先的单一结局变为有趣的“双结局”,角色好感度的增设、支线的完善与循序渐进的剧情反转也为主题增色不少。

而游戏最后,完美融合在流程之中的“演员谢幕”以及“合影留念”也将主题的“仪式感”大幅拉高,平添了一番“影片落幕、曲终人散”之感。

致敬经典,高于现实

《黄鹤大剧院》虽拥有“爱情”与“恐怖”两种基调,主旨却在于“放下执念与自我救赎”,其中更是涉及了两部经典影片:《庐山恋》与《月光光心慌慌》。

游戏中的《庐山恋》映射“爱情”,影片内男女主含蓄而克制的“银幕一吻”为观众留下深刻印象,而主题内部对于角色间的“感情戏”处理方式同样十分内敛,并刻意减少了角色互动,用留白、回溯等镜头将剧院中的爱情图景徐徐展开。

游戏中的《月光光心惶惶》映射“恐怖”,电影中的“杀人魔”戴着白色面具,在导演的镜头语言下,观众只能短暂地看到他可怖的面容,游戏设计者同样很好地化用了这一理念,多次利用强光爆闪塑造剧院中转瞬即逝的“魂魄形象”。

而扑朔明灭的灯光设计在营造氛围感的同时,也十分符合老剧院的设定;出色的灯光语言搭配演员们的稳定输出,使得主题内编排的每一段演艺都精彩到让人舍不得眨眼。
缺憾与结语

游戏中部分背景音与提前录制好的人声明显盖过了演员自身音量,同时由于刻画人物较多且游戏时长有限使得角色形象较为单薄,故事也有些平庸。

但总体上来讲,《黄鹤大剧院》作为备受期待的“武汉原创”,仍不失为一部在表现形式上与前作《奀仔》走出“差异化路线”的优秀之作;个人认为它有能力,也有潜质成为“一张名片”走进全国玩家的视野,身为一个“湖北伢”,笔者自然也为武汉能有这样的作品感到自豪。


编辑 | 碎语@EGA

素材 | GAME-BOT深度体验密室

– 文章仅为作者个人观点,EGA带您逛遍实景娱乐 –