参选测评 | 济南《成丰街25号》 - 小视角下的家国爱恨

作者 | 小枫  编辑 | 碎语
济南自1904年开埠后,面粉需求量日益增大,苗世远创办的【成丰面粉厂】顺势成了当地最大的企业与民族工业的代表之一。

然而好景不长,日军入侵济南后,【成丰面粉厂】立时风雨飘摇,苗世远也在各方压力下于1941年12月因病去世,厂长一职更是由此空缺

时光闪回至1941年年末,当时的济南城内日军跋扈、民族危亡,一条短短的【成丰街】浓缩了世间百态我们也作为“苗家后代”再度回到了故乡。
但在这里等待着我们的不仅有家族的荣誉使命、乱世的情感纠葛与小人物的家国情怀,还有很多需要大家共同去探索的故事……

 民国时期的“济南记忆”

《成丰街25号》是济南FLASH BACK闪回游戏剧场的首个原创主题,场景面积达1200㎡,真实复刻了民国时期的“老济南街区”。

无论是“成丰面粉厂”、“津浦铁路济南站”、“宝华大饭店”、“普利街警署”、“梨花公馆”等建筑物,还是场景内的车站时刻表、公交站点、门牌号码等软装陈设,每一处都体现着创作者对“细节”与“年代感”追求

【成丰面粉厂】的故事并非“空穴来风”由济南市政协文化文史和学习委员会编撰的《济南工业散记》一书中曾详细记载过“成丰面粉厂”的兴衰史,老一辈流传的“农闲到济南混饭吃”等说法也足以印证其对当地经济的影响力。
而《成丰街25号》这个主题不仅在剧情方面结合了大量真实的历史背景、时间点、人物与事件,就连游戏中角色之间的“辈分关系”也与现实记录相吻合精致的游戏场景与源自真实的故事背景自然也很好提升了玩家的“代入感”和“沉浸感”。

 通俗平衡的游戏机制
《成丰街25号》规则简单易懂:根据玩家人数两两分组,每组玩家的主线故事各不相同,每名玩家的抉择也会影响故事的结局和最后的演绎。

游戏内玩家可通过完成主线任务、支线任务与互动游戏等方式赚取用于消费的“货币”,机制方面设计者也在尽可能找寻“平衡点”以照顾不同类型玩家的游戏体验,具体表现在如下三个方面。

“体验剧情”与“分组对抗”的平衡:玩家作为“苗家后代”来到【成丰街】,目的之一自然是当选【成丰面粉厂】的厂长,而要想竞选成功,“财力”与“策略”缺一不可,“分组对抗”的玩法也增加了游戏流程的紧凑感

但事实上“取胜”并不是大家的唯一目的,游戏时每组玩家都能从不同的角度了解这条街道的故事,甚至能通过帮助其他玩家赢得竞选开启不一样的结局。

“自由互动”与“解谜元素”的平衡:《成丰街25号》与大多数RPG类主题一样,既可专注完成任务也可专注互动赚钱吃喝玩乐。

任务方面游戏并非仅局限于“与NPC对话→找寻任务物品→交任务获取报酬”的形式,每条任务线的解谜环节都经过精心设计,并且除了包含观察推理类谜题,还有很多需要动手操作、难度适中、趣味性强的谜题。依靠自己的查探与行动助推角色命运的展开,也颇有“抽丝剥茧,层层递进”之快感。

“一刷玩家”与“多刷玩家”的平衡:《成丰街25号》较好地规避了同类主题中“多刷玩家降低一刷玩家游戏体验”的弊端,主题内不存在严重影响游戏平衡的支线与隐藏任务,玩家间的对抗机制也仅限于竞选环节前的钱币数量。

同时考虑到厂长竞选的规则具有一定的“策略性”,因此“财力”往往也并不能直接决定最终的竞选结果。

 触人心弦的“剧情演绎”
走心的场景布置、紧张的家国爱恨、解谜对抗与自由探索带来的绝佳体验等自然都是《成丰街25号》的亮点,但要说令我印象最深刻的,还是其中那触人心弦的剧情演绎

轻叩城门,迎接大家的是饭店老板【李梅】,她的神情语言瞬间把玩家带入“老爷子意外过世”的悲伤情绪之中;途中遇到了日军驻济军官【中田信一】,凶神恶煞的气场令一行人噤若寒蝉,在警局局长【戴勇】的帮助下我们才得以顺利过关。

自由行动前,段专属剧情带领大家熟悉场地与其他NPC,于是我们便依次见到了情大方的当铺老板【顾盈】、风情万种的百乐门老板【陆晓曼】、帅气腼腆的酒保【潘启明】、随性洒脱的赌场老板【胡一彪】……

而九位形象鲜明性格各异的NPC,也无疑给玩家留下了迥然不同的第一印象

由于《成丰街25号》更侧重于讲述“街道发生的故事”,演员给玩家最大的感觉就是“平易近人”;也正因他们是这里真实生活着的“普通人”,看到曾经的邻居回到济南,自然也会主动熟络地打招呼,毫无“接任务、交任务的工具人”之感。

此外即便没有在与玩家互动,演员们同样处处有“戏”,不是聊天就是忙着自己手头的事,规避了痕迹较重的“刻意演绎”,让一切都显得那么真实自然。
客观来说,《成丰街25号》与一些“大制作”RPG类主题相比,无论是服化道的精美程度还是舞台特效的丰富度均存在差距,演绎环节的比例也算不上高,但贵在每一位演员的“敬业”

游戏内无论是“小剧场演绎”还是最终的“结局大戏”,演员不仅台词情绪饱满,动作也是卖力到位,并且笔者时隔数月再次体验该主题时就已看到明显的努力和进步,或许也正因这分敬业,才使得整个故事的呈现如此动人。

 敢于“破圈”的积极探索
FLASH BACK闪回游戏剧场不仅致力于打磨好自身的原创主题,为了让优秀的实景娱乐作品走出“密室玩家”的小众圈子进入更广阔的大众视野,他们一直在积极探索。

以《成丰街25号》为例,创作团队曾在发挥主题内容优势的基础上推出过“党建专题版”,并可根据企事业单位的需求“量身定制”党建活动

而通过这种方式,员工不仅能在游戏内体验到地下党工作者的艰辛和危险、爱国者的壮烈故事和战乱时期的凄美爱情,形式也比传统的“党建活动”更为新颖且沉浸感强

前该剧场已有“鲁信集团学党史党建活动”等成功案例,中共山东省委机关报《大众日报》也在“文化观察”栏目对此发表了题为《沉浸剧场要游戏还是要戏剧》的文章,肯定了《成丰街25号》的互动体验感和其蕴含的“正能量”。

最后笔者想说,实景娱乐作品既是“文化产品”,也是可以深刻影响玩家的“传播媒介”传播学学者格伯纳的“培养理论”认为,由于传播媒介的某些倾向性,人们在心目中描绘的“主观现实”与实际存在的客观现实之间发生着很大的偏离。同时这种影响是一个长期的、潜移默化的、培养的过程,它在不知不觉当中制约着人们的现实观。

由此可见实景娱乐行业要想有更健康积极的发展,势必要抛弃以“恐怖刺激”为主的刻板印象,以更多正向立意的优秀主题弘扬正能量,以便走的更远。

排版 | 碎语 素材 | FLASH BACK闪回游戏剧场

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