不喜欢学习?多半是没遇到这样的老师!

2018年4月26日,宋城时光机发生故障。你们无意中进入时空隧道,穿越到距今1000多年的宋朝。

十大角色,十二条主线剧情,多个副本任务。你们将“神入”历史角色,成为太医、捕快、镖师、御厨……需要完成不同的剧情任务,解锁成就……

乍一看,这似乎是某款新上线网络游戏的宣传推文。

其实不然,这正是杭州采实教育集团新推出的功能游戏+研学旅行新模式——实景游戏化研学旅行,这也是教育领域对线下实景功能游戏的探索。

游戏:产业亟待摆脱“玩物丧志”的传统观念

中国的游戏产业起步较晚,虽然发展迅速,但与西方相比积淀较少,更偏重于娱乐功能,甚至为了吸引更多的流量,而忽视游戏的社会价值。这就导致了中国的游戏产业一直备受争议,似乎“游戏”从诞生起就带有原罪。

尤其是是近年来随着“王者荣耀”等游戏在青少年群体中的盛行,学校、家长等对游戏可谓是深恶痛绝,认为其荼毒青少年,导致其“玩物丧志”。即使腾讯及时采取了类似举办“王者荣耀诗词会”等弘扬中华优秀传统的活动进行危机公关也无济于事。

甚至在今年两会上,有10个人大代表联名提案“必须严格控制网络(手机)游戏过度传播,捍卫青少年身心健康”。

2018年2月,中宣部、网信办、文化部等部门联合印发《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》,要求多方联手,强化价值导向,加大正能量供给,推动行业转型升级,努力营造清朗网络空间。

而近年来风靡的实景游戏就是游戏价值正向导向的一种探索。它通过在真实空间内搭建场景并进行线下互动游戏。

如真人密室逃脱,丰富了人们的娱乐方式,也训练了推理能力、逻辑能力、合作能力等,在一定程度上产生了社会价值。

如何发挥游戏的教育功能,提升其社会价值,从而转变公众对游戏的认知成为游戏从业者亟待解决的问题。

教育:核心素养落地需要打破传统课堂时空限制

随着信息时代的到来,社会发展对多元化、复合型、创新性的人才需求愈加迫切,培养学生 21 世纪核心素养业已成为世界各国所面临的共同主题。

2016年9月,我国出台了《中国学生发展核心素养》,解决了“培养什么人”的问题,但同时又抛出了“如何培养人”这一命题。

核心素养的突出特征“在于个体能否应对现实生活中综合运用相关领域的知识技能、思维模式或探究技能以及态度和价值观等在内的动力系统”。

发展核心素养必须创建真实复杂情境,让学生通过学习,综合运用所学知识和技能解决不良结构任务,从而培养个人生活和适应社会所需要的必备品格与关键能力。

这就要求教师必须打破传统的课堂时空限制。2016年12月,教育部、文化部等11个部门联合发文《关于推进中小学生研学旅行的意见》,就是促使核心素养“落地”的一个有效途径:希望引导学生主动适应社会,促进书本知识和生活经验的深度融合,发展学生的核心素养。

当前,虽然研学产品丰富多彩,但基本都是面对少量群体的精品团。但对于学校而言,如何提升大体量学生群体的研学质量也成为了教育者面临的一个难题。

因此,如何打破传统课堂的空间和时间限制,创设基于真实的复杂情境,引导学生,寓教于乐,寓学于玩,从中培养个人发展和未来社会需求的关键能力和必备品格也成了当下教育界亟待解决的问题。

功能游戏:游戏与教育具有较多的共通性和契合点

游戏与学习虽属于不同领域,但具有较多的共同性

  • 创设情境(学习情境VS游戏情境)

  • 任务驱动(学习作业VS关卡任务)

  • 评价系统(学习评价VS成就系统)

  • 学习支架(学习技能VS游戏技能)

上个世纪70年代,西方国家就对游戏与教育等领域的跨界展开了研究,并提出了“功能游戏”(严肃游戏)的概念。

功能游戏(严肃游戏)简单来说就是“以应用为目的的游戏”,具体来讲,是指以那些以教授知识技巧、提供专业训练和模拟为主要内容的游戏。

功能游戏自诞生以来,已经广泛应用于军事、医学、工业、教育、科研、培训等诸多领域。其中游戏+教育的跨界,又被翻译成游戏化学习(Learn through play)。

腾讯在2018年3月发布的《榫卯》、《折扇》、《纸境奇缘》、《欧氏几何》等,就是典型的功能游戏。

腾讯发布的《欧式几何》游戏

但在中国,功能游戏虽然屡有新品呈现,但并没有真正在教育中落地。

功能游戏的目的是让学习更有趣,寓教于乐。不过尽管当前的功能游戏涉及到了教育功能,且具有一定的趣味性,但其对教育等于传输知识的误读,导致其开发的游戏多半是为学习知识、技能服务,而忽视了教育对核心素养的培育。

而目前功能游戏中的学习已经不适合教育所需求的意义学习。此外,缺乏系统性也是功能游戏在教育无法普及的重要原因之一。

实景游戏化研学:功能游戏+研学旅行的跨界探索

实景游戏化研学是实景娱乐的一种,即通过在真实空间搭建场景,用线下游戏的方式进行研学。它将实景游戏作为研学的新平台,使研学的过程更加真实、生动、同时通过解决真实情境任务,促使有意义的学习真实发生,最终培养学生的多元智能和核心素养。

实景游戏化研学融合了功能性学习和研学旅行的优点,具有以下几个特点:

  • 基于真实情境:它结合了功能游戏和研学旅行,借助旅游资源创设一个线下的实景游戏化学习情境;

  • 不良结构问题:它基于学生的核心素养,结合情境,设计不良结构的关卡任务,学生需要思考完成任务的策略。

  • 评价促进学习:它参考游戏的成就系统,对学生的完成任务进行评价,并以此为驱动力,激发学生的参与热情;

  • 搭建学习支架:它指导学生综合运用所学的知识和技能解决现实生活的中的新问题,从而打通书本世界和经验世界;

  • 指向核心素养:它引导学生发现问题、团队协作、搜集分析信息,形成解决策略,培养个人发展和社会需求的关键能力和必备品格。

“梦回大宋,穿越千年”是一款面对700多位玩家开启的实景游戏化研学。设计者借助宋城的资源,创设了一个宏大的历史场景。

宋朝时期,辽、金、西夏等国虎视眈眈,但都城内仍然处处笙歌管弦,一派歌舞升平。太医、捕快、农学家、算学家……你们穿越千年,成为历史场景中的一个角色,12个剧情,共同组成了丰富的游戏故事。

研发团队根据情境,设计了12个角色和12套基于情境的不良结构任务。学生则以10人为一个小组进入利用春游时间,宋城景区,任选其中一套学习任务,根据主线剧情,“神入”角色,开展线下学习,综合运用所学的知识和技能解决不良结构的复杂情境问题,从而发展核心素养。

寻找墙上不属于这个时代(宋朝)的农作物

以《宋高宗的梦》这一主线任务为例——

首先通过叙事性设计赋予每一个角色以灵魂,用简单的剧情穿起了所有的任务,通过情境、角色、故事等让学生(玩家)融入到故事本身。

接着,学生(玩家)“神入角色”,根据剧情故事,从宋城景区图中获取有效信息,找到任务触发点,这就是在培养“空间感知”素养。

然后,他们需要通过查找资料、分析信息,将不良结构的情境问题转化成学科问题,思考解决策略,综合运用所学的知识和技能来解决问题。这就是在培养“问题解决”的核心素养。

此外,学生(玩家)要在最短的时间内完成任务,最考验的其实是团队的协作。他们需要合理分工、各展所长,并会话商讨解决复杂问题的策略,从而培养“社会责任”素养。

而涉及到具体的剧情任务,又对应了不同的核心素养:

比如进入宋高宗的梦,破解隐身术。其实是借助宋城的“怪街”景区资源,探究其科学原理。培养的是学生(玩家)的“勇于探究”、“科学精神”素养。

再如药方问题,实际上是学生根据“赵太医家”家墙上药房的属性,来排查“半夏橘皮饮”中不符合药理的一味药材,实际上考查的是“信息意识”

在其他主线剧情中,还涉及到了“人文情怀”、“技术运用”等核心素养的发展。

除了主线任务外,游戏的设计者还设计了多个支线剧情。学生(玩家)需要在茫茫人海中找到NPC触发副本任务。副本任务虽然以娱乐为主,但同样要设计到复杂问题的解决策略。

如“在百家姓墙上找到你们年级最年轻班主任的姓”就属于一个复杂的不良结构任务。

首先,学生需要对十位班主任的年龄进行排序。在没有任何线索的情况下,学生要思考最快速简便的策略。

结果有的小组用目测法、有的小组找到各班同学一一询问、有的学生在排除部分外,再一一询问;也有的小组直接寻求学校档案室援助等。

接下来,学生依然要根据地图来寻找“白家墙”的位置。

最后,需要通过分工,迅速在一百多个参差不齐的印章中找到指定的姓。同样需要合理分工。

而除了主线和副本任务外,设计者还借鉴了《头号玩家》,让学生在宋城寻找终极NPC——游戏的设计者,领取《宋城千古情》门票,算作是一个小小的彩蛋,也是对游戏经典的致敬。

未来已至:游戏与教育的互联互通

从研学旅行来说,实景游戏化研学作为一款线下功能游戏,发挥着自己的魅力吸引着学生(玩家)积极参与,有利于学生(玩家)“拓展视野、丰富知识,加深与自然和文化的亲近感,增加对集体生活方式和社会公共道德的体验”,提升其创新能力和实践能力。

不仅如此,它还解决了目前研学旅行体量的问题。目前,研学旅行作为一项集体活动,其参与人数是比较大的,动辄数百人。实景游戏化研学通过游戏人物和评价体系的设计,其趣味性、情境性和驱动性提升了学生研学的效度和质量,使每一位学生(玩家)都能根据规则开展有意义的学习,促使了研学旅行从精品小团到质量大团的演进。

从游戏行业的角度来说,传统游戏因其过分注重娱乐性,鼓吹血腥暴力,缺乏内涵而备受诟病,甚至让人“谈虎色变”。与传统的线上游戏相比,实景游戏化研学在保留其娱乐性的同时,增加了教育功能和社会价值,强化游戏的正向价值导向,同时也是将学生(玩家)从虚拟世界中解放出来,引导其回归到真实世界。

可以说,实景游戏化研学,打通了游戏与教育的边界,汲取两家之长,解决了两个领域发展中的现实问题,促使游戏产业的转型升级和教育形态的变革发展。

事实上,实景游戏与教学的互联互通,绝不仅仅止步于研学领域。

ChrisCrawford在《The Art of Computer Game Design》中就曾提过:“游戏是一种最古老而自然的学习手段。”

RaphKoster在《游戏设计 快乐之道》也曾提到:“本质上,所有的游戏都是寓教于乐!”因此游戏与教育天然就互联互通。

除了在研学领域外,实景游戏和教育还可以在其他领域互通有无:

在课堂学习领域,我们可以考虑如何基于课程标准,将课堂学习设计成一款款实景游戏,学生在游戏情境中综合运用所学知识和技能解决问题,最终指向核心素养的发展。

比如初中《历史与社会》课第三单元的内容就是“如何根据不同的自然环境,选择适宜的生产生活”,我们就可以设计一款模拟经营游戏:

在农场的经营中,学生必须根据当地的自然环境和人文条件来选择适宜生产方式和生活方式,这其实就是这节课要培养的素养:问题解决和因地制宜。

而这个单元的其他课则可以模拟经营渔场、模拟经营牧场等形成一个经营类游戏系列,学生在游戏经营中,带着问题去自主学习课本的知识和技能,并综合运用所学知识解决问题,提高学生学习的兴趣和质量。

再如史料教学中,设计者可以借助试下流行的盗墓IP,设计一款考古类游戏:乾县发现一个陵墓,据当地古老相传可能是一个王陵。学生要进古墓进行考古,推测墓主人的身份。

学生根据游戏中不断呈现的文物,运用所学知识判断史料的形态和价值,并根据所学技能获取有效信息,然后将线索逐步缩小:得出墓主人为唐朝懿德太子,再通过查找史书,得知唐朝的懿德太子只有一位,即武则天孙子李重润。

在游戏化情境中,学生模拟盗墓,实际上培养的是从史料中获取信息,建构历史的史料实证素养。

除课堂学习外,在学习产品领域,实景游戏也可以分一杯羹。如新《小猫钓鱼》游戏就可以是一款线下地理学习产品,有助于地理技能的操练。

在地理学习中,学生需要掌握34个省级行政区的名称、简称、省级行政中心和轮廓。过去,老师常常让学生死记硬背、口诀记忆或者反复操练、

但我们完全可以设计一款卡牌游戏产品,寓学与玩:

一套卡牌,34*4,分别绘有34个省级行政区的名称、简称、省级行政中心和轮廓。然后开始打“小猫钓鱼“:

随机洗牌,一人一半,每个人将牌背面朝上,每人依次揭最上面一张牌出来,成梯形排列。

A出一张牌山西简称,B出一张牌河南名称接龙,A再出一张浙江轮廓,B出一张山西轮廓。看到出现相同省级行政区的牌,我们就可收牌,两张之间所有的牌归出牌者所有。最后谁的牌出光就算输。

这套游戏产品,将地理学习的难点融入娱乐中。用大家喜闻乐见的卡牌游戏代替了背诵和操练。

同时,实景游戏还可以作为基于核心素养的教育评价载体。

我们可以借鉴当下流行的真人密室逃脱,设计一个故事背景,基于背景设计一套关于核心素养发展水平评估的题目,比如测量其观察能力、联想能力、空间思维能力、音乐智能、团队协作能力、逻辑能力、信息素养等。

测试者组成一个团队进行密室逃脱,评价者根据评价量表对团队中每一位成员的表现进行表现性评价,最终评估出每个测试者的多元能力发展水平和核心素养。

在《义务教育法》明令禁止义务教育阶段测考试入学和民办学校自主招生的两难境地下,游戏+评价的真人密室逃脱(实景娱乐)完全可以作为民办学校选拔高智能、高学力、高素养的人才的平台手段。而教育评价本身就具备导向功能,如果能实施,这也将带来游戏+教育的普及化。

实景游戏化研学、实景游戏化课堂学习、实景游戏化教育产品、实景游戏化教育评价……

未来不是我们要去的地方,而是我们创造的地方。

未来已至,教育和实景游戏的互联互通将在多个领域生根落地,开花结果,最终也将促使中国游戏产业的转型升级和教育形态的更新发展。