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测评 | 昆明《鬼打墙》2.0- 黑暗掩埋下的校园罪恶
“……这一切都是意外!那天我们来到‘阴山’游玩,不料途中遇到了狂风暴雨,在寻找避雨之处时我们发现了一所‘废弃中学’……”“……我们进入学校避雨,可是雨停之后,我们怎么也找不到来时的大门,怎么走也没有出路;我们只好四处探索,希望能早点离开这个让人背后发凉的地方……”“但我们很快发现,这所看似正常的老旧学校远没有这么简单,无数的罪恶,一切的一切,都藏在了那堆满灰尘的日记里……”—— 阴山遇险的徒步旅行者口述
剧情&结构
旅行者的到来,揭开了尘封已久的校园往事。尽管《鬼打墙》的背景较为传统,但是相比于多见的霸凌题材,这桩旧事还是显得颇有新意。游戏的剧情发展呈线性逻辑,玩家将从故事的结果出发步步接近故事的伊始,进而还原故事的真相,从而摆脱“鬼打墙”的困境,找到离开之法。游戏可划分成两个篇章,每一篇章均以“解谜”起始,“高潮”结束。解谜、表演、团队任务、单人任务、线索搜寻这五部分的比例合理,排列有序,真正做到了有机结合,使游戏节奏松弛有度。同时,尽管这是一个恐怖主题,但玩家对“对讲机”的依赖度却很小,除去两个关键环节,依靠线索,同时“跟着光源”,玩家即可流畅地推进游戏;因此,《鬼打墙》在流畅性上无疑是恐怖主题中的佼佼者。
场景&氛围
游戏场景为“单回廊”空间结构,从而打造出无尽走廊的“鬼打墙”怪相。进入场景,空气中弥漫着发霉的味道,狭长的走道阴冷潮湿,环境体验感非常到位,所有的门窗桌椅摆设均是淘自旧货市场,使场景真实而富有年代感。幽暗的走廊深不见底,黑暗深处传来此起彼伏的拍球声,屋内昏暗的灯光不止地抖动似乎随时就要熄灭,身旁更是有阵阵“咯咯”声如影随形,再加上相伴的“诡谲音乐”,使得恐惧感在全身游走,让玩家既紧张又兴奋。
音 乐
游戏以2~3首音乐为主旋律,音乐并非简单的重复滚动而是随着场景变化做出相应改变,着重渲染旅行者在校园探索过程中的紧张感与不安。随着剧情的推进,每逢关键时刻,与之相伴的特殊音乐则精确地展现出旅行者相应的焦急、惊慌以及对未知的渴望。
《鬼打墙》的音乐使用给我留下了极深的印象,音乐虽然不是原创,但每一首都经过了精挑细选,极具风格化,符合当下的场景,在简单中带出层次感又不显得繁乱,可以说是达到了电影级的演示。
游戏难度&恐怖指数
解谜在游戏中占有不小的比例,谜面设置均能紧贴相关剧情,因游戏的恐怖指数达到中上水平,所以解谜并不困难但也不简单,被控制在了适中的难度。游戏没有设置角色牌,因而也没有指定单人任务,但由两轮“团队任务”来触发相应的“单人任务”,最为亮眼的是“请鬼问路法”与“四角寻人法”。“请鬼问路法”是集体性单人任务,保证队伍中每位玩家均能参与其中,可谓对“奶妈”的精确打击;任务过程很有仪式感,并且环环相扣,难度呈“✓”分布,但是普遍难度不大。“四角寻人法”也就是广为人道的四角游戏,相比于常见的“多出一人”与“半路拦截”,《鬼打墙》的四角游戏不仅保障了剧情的连贯性,而且还给出了自己独到的互动方式,手法相当精湛。
N P C
外来者的意外闯入,唤起了陈年的往事,也惊扰了沉寂的亡魂。游戏有两个NPC,均为剧情人物,拥有自己的故事与灵魂。女NPC是游戏的灵魂人物,从头至尾起着至关重要的作用,男NPC则是经典的反派角色。
鬼打墙 2.0
《鬼打墙》由重庆长古世家出品,19年下半年来到昆明;在原有的剧情与流程框架下,游梦之城对《鬼打墙》进行了一系列的升级改动。◆ 场景:占地面积较原版更大。游戏入口场景化。灯光效果增强。◆ 解谜:谜题指向性增强。◆ 流程:增加一处NPC表演环节。◆ NPC:调整男NPC入场时间。女NPC由原版的男演员反串改为女演员扮演。规范NPC在游戏中的作用。◆ 互动:丰富互动方式,增加互动次数。特别的,四角寻人法有不止一种玩法。
不 足
NPC是故事主角,玩家则是意外闯入的旁观者,在剧情饱满的前提下,相应的人物形象刻画却不够深刻,玩家缺乏对NPC情感的直观感受。具体而言,NPC发声完全依赖语音播放,没有台词,表演环节较为简单,难以给玩家留下深刻印象。建议丰富现有的两段表演并为演员配上台词。同时还可以在游戏的某一环节再增加一段表演,使NPC形象更加鲜活。 此外,男NPC由演员戴面具扮演,有不小的违和感且影响演员的完全发挥。在现今昆明密室圈演员带妆的进步趋势下,可以考虑让男演员带妆演戏。
综合评价
《鬼打墙》凭借饱满的剧情,优秀的流畅度,中上的恐怖指数,杰出的布景和氛围营造以及合理的游戏节奏,达到了超强的平衡性,使其易于被大众玩家接受;正因如此,《鬼打墙》在重庆创下了“112天,742场”连续爆满的逆天景象。昆明游梦之城对其进行的一系列优化升级,则使其游戏性进一步提高,即使玩过原版的玩家也有很不同的体验感。我们期待在不久的将来可以看到游梦之城《鬼打墙》3.0版本的推出。-文章仅为作者个人观点,EGA为您观察实景娱乐各个角落-