测评 | 《人魅》-人无分善恶尤水无分东西

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如果要问哪些主题能够代表过去一两年的成都密室圈?神秘人的《人魅》必然位列其中。

自18年8月上线以来,《人魅》广受好评,并斩获了“EGA2018西南最佳剧情”奖,如今分店及授权也是遍布全国各地,相信大部分资深玩家已体验过了《人魅》。
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每个人都有自己的一套密室评判准则,对于测评而言,我认为宜简不宜繁,可以将一个主题分为剧情、场景、玩法机制、演艺四个主要部分;《人魅》的“四维”均高出业内平均水准,其中我最欣赏的是场景,其次玩法机制,再者演艺,最后剧情接下来就让我为大家逐一分析。

注意:个人看来测评理应重在分析而非介绍,故本篇测评受众仅面向已体验过《人魅》的玩家。
如尚未体验过《人魅》,强烈建议不要继续往下阅读,以免降低游戏乐趣。
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剧情:相对的好

《人魅》以电影《青魇》为蓝本,二者关系类似于电影《调音师》与短片《调音师》,以后者为蓝本写出新故事新立意,而游戏中出现的疯子元二、古井、标语这些元素则是向电影致敬。

《人魅》将立意放在了人性——李文之死,不仅在于孟张二人直接之过,更是在于程柏的始乱终弃,张莉的助纣为虐,王琴琴的虚伪善妒,费强的见利忘义。游戏将人性的黑暗面逐一展现,借此提出“人性本恶”,这是《人魅》的剧情深度。

测评 | 《人魅》-人无分善恶尤水无分东西▲电影《青魇》剧照,源自豆瓣

古往今来人性善恶之争从未停息。作为神秘人灵异事务所的系列案件,本案的结案陈词中写道“人,在拥有了恶念以后变成了鬼,人魅有时比鬼魅还可怕,只有认识人性本恶,才能调动一切社会教化的手段来避恶扬善”。

但仅就《人魅》而论,我并不是很认同用“人性本恶”来解释本案案情。

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本案中反方六人的作为更多的是一种利害选择。而疯子元二表现出的善良并非来自周遭人正面的“社会教化”,根本在于元二对李文的单恋。爱情作为一种精神层面的稀有利益,李文之死损害了元二的利益,作为弱势群体的他又无力反抗,所以只能暗地里为李文的平反努力。
人性之无分于善不善也,犹水之无分于东西也。人性是复杂的,所谓“善“、”恶”该由谁来定义?由于道德标准的变化,此时“善“、”恶”在将来是否又成立?我们不能用简单的“善”、“恶”二元论来解释人性。无论是游戏内还是游戏外,我认为用“利益”来解释人性更为妥当。
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此外,对于《人魅》中的叙事结构,我也要提出看法。游戏经由程柏、王琴琴、张莉、费强这四条空间缀连情节独立的剧情线汇总而成最终结局,整体节奏较平缓,同时玩家有可能在开头的程柏线就猜出后续剧情发展。究其原因在于程柏线的错位造成的叙事结构不合理从而使得情节缺乏曲折变化。
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李文对于五年不归家的程柏是有很深的怨恨,甚至早就给程柏打好了棺材立于庭院,在事件发生前李文对程柏些许还抱有一丝希望。
但在事件发生后,最亲的丈夫依旧不在身旁,受尽屈辱孤立无援的李文绝望了,于是跳井自杀,原先的怨恨就很自然地转换成了纯粹的恨,李文对程柏的恨可以说是绝对不亚于甚至超过孟张二人的,而游戏中两人当面对峙时,我们所看到的也仅仅只是几句口头责骂以及最后的“给我滚、给我滚”。

同时程柏线与另外三线在游戏的地位却是不合理地相等的,我认为程柏线更应该放在游戏中期偏后的位置(第三),同时加剧程柏线的矛盾冲突,使其作为游戏的一段高潮,让玩家“死里逃生”,以此作为转折点,让叙事兴起波澜。

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演艺:白璧微瑕

《人魅》不是一个主打恐怖体验的主题。游戏基本上避开了常见惊吓点,更多采用的是延迟惊吓,使得《人魅》的惊吓互动虽简单但富有特色,神秘人灵异事务所(成都)的科班演员配置也保证了其演艺的高下限。

本作中,由于昏暗的灯光致使演员的脸模糊不清,表演无法在眼神方面下功夫,所以语言与肢体动作就显得尤为重要,这里重点分析三个主要人物。

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★ 元二:颤抖而丰富的肢体动作与疯癫的嗓音,疯子的演绎很是到位。利用空间层次,通过花墙传递的演艺很有新意。表面看似疯癫,实际暗藏智慧,相较一般疯子的脸谱化演绎,元二这个角色显得更为立体,元二毋庸置疑地扛起了主角大旗。

★ 李文:几次结合灯光、音效的肢体动作表演都有很强的画面冲击感,成为玩家的普遍记忆点。作为一名偏远地区受教育不高的妇女,李文的台词却异常精致,甚至出现了“始乱终弃,不闻不问,虚伪善妒”这种书面成语,同时李文在训话时过多的短停顿会让角色的情绪感显得不足,这两处细节处理会让我比较入不了戏。

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★ 孟庆山:细节处理非常出色,是我最喜欢的一处演艺。演员天生老成的嗓音让角色显得真实 。《人魅》的背景年代为2000年,台词中的“批斗会”、“选举会”很有时代感,非常符合经历过“特殊时期”的偏远地区四十多岁的居委会主任。生气发火不仅仅是大嗓门和拍桌子,有语气变化有肢体动作,有前奏有收尾,其中压轴的“追出”戏份设计非常精妙。

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玩法机制:仪式感与特色

★ 出入场仪式感

神秘人灵异事务所这个名字就注定了本馆的特殊性。设定之中本馆下辖的所有主题都是事务所接手的案件。玩家将化身事务所行动科成员,在专属会议室内由侦查科同事交代案情,之后前往案发地(进入主题场景)。

游戏结束,玩家又将再次回到会议室进行结案陈词(复盘),一头一尾严肃认真,满满的仪式感。
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★近距离观戏

在单线任务进行时如何让等待的队友有事可为是设计恐怖主题时始终绕不开的问题。有的采用多线推进,有的让等待的玩家看资料,也有的干脆弃之不理。作为一个18年上线的主题,《人魅》开创的做法可谓相当巧妙。

作为事件的相关者,游戏中的单线需要对应的玩家进入封闭空间与NPC进行交互,其余玩家则可以借由不限于窗户的媒介来观看他们的演绎,这样既让等待的队友有事可做,也避免了信息在二次传递过程中所产生的误差。

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★弱化谜题,提升乐趣

《人魅》的谜题被很大程度弱化,思路常规,难度简单,只因为设计团队在精力放在了谜题的趣味性上。河灯逐水、别扭扣、制衣服、水井捞物…..大量生活化的谜题使得解谜过程绕有趣味,使得玩家乐在其中。

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场景:严格的现实化布景处理

所谓的现实化布景处理,是指场景的大小巨细都按照现实的原样来布置,尤为在意细节。与之相对的游戏化布景处理,则是仅以现实生活为参照,不仅在场景的精度上有区别,更在于对待宏观场景的态度。

比如说穿过竹林的野路,如果只是在路两旁规整地放上竹子,而不是路从一片竹林中穿过,那么就是游戏化布景处理。二者的差距并非是造价成本,主要在于布景的风格倾向,一个写实,一个取意。
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《人魅》的布景可以说是达到了严格的现实化场景处理。首先场地面积大给了《人魅》一个很好的先天优势,这确实是一个很强的加分项但并非必要条件。其次,必须先明确一点,《人魅》的场景主体是青山街道而非整个青山镇。因为隶属于镇,同时根据实地判断,这里所说的街道不是行政区划分中街道而是单指一条街。 
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从首到尾的一条街,居民屋、小卖部、水井、诊所、服装店、理发店、白事铺、居委会等等真正涵盖日常生活方方面面

街道上空电线纵横,地面凹凸不平,三米多深的有水井。所有的墙都是真实红砖所砌,墙面坑坑洼洼,有青苔,有脏印子,也有小广告,有的地方还挂上了标语,每家每户门前都有自己门牌,房屋高矮不一错落有致,有的地方要下个一米的坡,有的地方要上个一米五的楼。

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具体到户,每户的面积大小接近现实生活。居民屋里,地面还是凹凸不平,有前庭有后院,有客厅有厨房有地窖,没有真二层也要做出假二层。后院的堆积杂物、下水沟、屋檐,前庭的衣服架、卫星锅、桌上的饭罩,二层阳台上晾晒着衣服、辣子以及腊肉。

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当然我也发现了一些细节瑕疵。故事设定背景为2000年,街道上却出现了八荣八耻标语。街道是不连续的,被理发铺和诊所两次截断,必须前门进后门出等等。

到这里想必对于人魅的场景能有个大体描述,当然再多的言语也不如实际体验,特别强调一下所述对象为成都原版《人魅》

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《人魅》:取名精妙

纵观琳琅满目的密室市场,取名总是有那么一些套路,影视、歌曲、书籍、游戏、社会热点、地名等等,可以涵盖大部分主题。本作的取名《人魅》,我认为是非常精妙的。

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所谓“魅”,常常和“鬼”连缀而成近义词“鬼魅”,鬼即魅,魅即鬼。“鬼魅”描述的是一个“结果”。

“人魅”则一反其道。首先,这个新创词第一眼就能给玩家带来一种新奇感。其次,由人到魅,“人魅”描述的是一个“过程”, “人魅”二字也就浓缩剧情。最后,什么是人魅?人拥有了恶念变成了魅,人魅,有时比鬼魅还可怕。

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总结

凭借着对角色的刻画,《人魅》打动了很多玩家,并拿下了EGA2018西南最佳剧情奖,但时隔多日,我们更应该理性地看待《人魅》。
经过分析可以发现立意的偏差与叙事结构的不合理是《人魅》剧情的两大软肋,但制作的精良很大程度上也弥补了剧作的不足,特别是场景的制作堪称教科书级别。
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我们必须肯定《人魅》的游戏性,就整体质量而言,担当成都密室的代表作之一,《人魅》是实至名归的。

▲文中图片由:神秘人灵异事务所(成都)、神秘人实景恐怖密室(长沙)、墓府电影沉浸式体验馆利星店(杭州)联合提供

 | 河图与洛书 编 | 实景君

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– 文章仅为作者个人观点,EGA带您逛遍实景娱乐 –

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