首发 | 无声考验-帝都沉浸式密室作品里的人性话题

今天这篇文章,有点特殊。

严格意义上讲,它不能算作某个单一主题的评测,但所提到的作品,皆与“人性”息息相关。

在探讨这个沉重的话题前,我想先讲三个故事。故事的共通点在于都与本人的一次帝都密室之旅有关。

至于具体指的是哪个主题,大家可以通过我的描述来猜一猜。

STORY 1

第一个故事,发生在末日世界。

我们是一群被放逐在末日小镇的幸存者,丧尸和病毒包围着我们,就如同空气般无处不在。

在这里生存是第一要义,食物、水、弹药则是宝贵的资源。

白天,我们尚可以借助微弱的光线,去尽可能寻找残存的资源。而夜晚,我们只能蜷缩在角落里,听着丧尸的咆哮,瑟瑟发抖。

甚至,有时候丧尸还可能冲进来,疯狂地撕咬一切生物。

军方、黑帮、专家、平民、雇佣军……一群人在安全屋相遇。

每个角色都有自己的故事,也都有来到这里的使命。

六个日夜后,军方会彻底摧毁这个小镇,所有人将和丧尸一起,同归于尽!

除非,我们能找到血清,证明我们没有被感染,可是,残存的血清数量,远远不够……

更何况,每个人来这里还有自己不可告人的目的。

是为生存而合作?

还是为抢夺资源而对抗?

又或者是表面合作实际各怀鬼胎?

我只知道,留给我们的时间,不多了……

STORY 2

第二个故事发生在40年前。

我们是一群天真烂漫,无忧无虑的青年男女。

尽管那个时代物质匮乏,但身处在特殊环境的我们依旧能够享受到一般人享受不到的待遇。我们一群人愉快地生活在一起,直到有一天,一个女孩离开了。

时隔四十年,她离开的原因始终是困扰我们的谜团。

于是,我们重新回到了这里,希望能揭开真相。只是,这里早已不复当年的光鲜亮丽。

斑驳的墙壁,发出咯吱咯吱声音的地板,还有极不稳定的电压,都在告诉我们:

芳华易逝!

电闪雷鸣、神秘的守门人……

恐怖的气氛中,记忆的碎片,一点点揭开。

原来看似和谐的青春里,充满了背叛、奸诈、懦弱、伪善……我们每一个人都是压死骆驼的一根稻草。

愧疚、恐惧、忏悔……可是扪心自问,真实的我们有没有也在重复着故事中人物的行为?

聚沙成塔,好人作恶同样可怕。在这个故事里,我们都不是坏人,内心却多少有一点点不那么光明的地方。

但那个我们以为的过去

究竟是真相?还是阴谋?

STORY 3

第三个故事,发生在400多年前。

我是一个勇士,奋战沙场,精忠报国,我也是忠良之后,有一个美丽的青梅竹马,两小无猜。

直到有一天,我知道了我的身世——忠良是杀死我族人的凶手,而我则成为他屠杀我族人的一把利刃。

原来,我浴血奋战的沙场是族人的坟地,我精忠所报的国家是族人的敌国!

但忠良确实是好人,他无限忠于他的国家,甚至不惜用生命舍身取义。

同时他也确实救了我,给予了我第二次生命!

是帮效忠我族人的汉奸陷害忠良?还是帮助忠良却危害我的母族?

我,到底该如何选择?

现在,回到故事本身。

第一个故事,可视作沉浸式末日主题的鼻祖,它开创了一种极具颠覆性的密室玩法。

在这里,时间被分为六个昼夜,玩家需要在白天通过解密、对戏,获取更多的资源。而到了晚上,则需要躲避丧尸的追杀,完成剧情任务。

这种密室与鬼屋的结合,既满足了密室玩家的解密需求,也迎合更多小白玩家的娱乐需求,扩大了传统密室的受众,给人以更强的沉浸体验感。

第二个故事,是市面上极为罕见的年代大戏,在现实与过去交织中用回忆层层推进,剧情表现更是可圈可点,

当玩家把记忆碎片逐渐拼接还原时,女主角的形象渐渐丰满起来,过去的“真相”慢慢浮出水面。最值得称道是最后一幕,设计者用“演员肢体默剧+实时录制旁白”的模式很好地解决少部分NPC演技不足以驾驭角色的问题。

而环绕的BGM和旁白更好地讲玩家和演员带入剧情中,这一刻每个人积压已久的愧疚、忏悔在突然爆发,直接把游戏推向高潮。而“真相”并不是真相的设定,也足以吸引玩家来重刷,提升了用户的黏性。

第三个故事,大概是目前市面上重刷率最高的剧情类沉浸式主题。

人物还是哪些人物,故事还是哪些故事。但是超高的空间利用率和一群高水准的精致演员,使得玩家扮演的角色在里面完全“复活”。

他们有着独立的思考和超高自由度的选择,每个角色细小变化都会创造出完全不同的结局,而这也正应了那句话——“一千个人心中有一千个哈姆雷特”。


第一个故事里,丧尸并不可怕,真正可怕的是——当胜利的曙光乍现时,我们会发现,因为求生欲,团队中许多人都为自己留了一手。

那么反过来,在真实世界中,面临生死考验时,每个人真的都能做到大公无私,完全摒弃私利吗?

这是第一个故事留给我们的关于人性最好的思考。


至于第二个故事,里面似乎没有真正的坏人,只是因为嫉妒,有了流言蜚语,因为口恶,闹得满城风雨。

于是在女主角最需要大家帮助时,懦弱和自私让所有人选择了袖手旁观,甚至,伪善者还重重地踩上了一脚。

但也正因为每个人都不是坏人,所以在电闪雷鸣的黑暗中,每个人遭遇了良心的谴责。

勿以恶小而为之,我们该如何规避人性中的小恶?

这便是第二个故事留给我们的思考!


而第三个故事中的“他”,则是一个萧峰式的悲情人物。

养育之恩与杀父之仇,正邪之分与家国情仇……不管如何选择,对他而言都难上加难。

更何况,当身份被慢慢揭开时,别人又会如何看待你?

我就刷出了“不计前嫌拯救忠良却因身份暴露而遭到至亲至爱怀疑”的故事!

那么,现实中的普通人,在遭遇如此两难的境地时,又该做出怎样的抉择?

这是第三个故事想教会我们的事。


作为一名玩家,我很高兴能看到,当下中国的沉浸式游戏,终于不再满足单纯的氛围营造和剧情的撰写,甚至NPC飙戏。他们都开始尝试赋予故事立意,以期给人留下更深刻的印象。

好的游戏就该这样,不只是让你嗨,更重要的是能让你在“爽歪歪”后留一点思考。

而“人性”,则无论何时都可以是世上最可怕,也最珍贵的事物。

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