参选测评 | 北京《極樂》- 灯光演员就位,寻回赤子初心

作者 | 晨曦影月景  编辑 | AGain

我曾遇到过这样的老板,入行伊始他们的想法非常简单,就是努力做出一款好玩的主题,用实力给这个日渐浮躁的市场“上一课”。

而他们当中不乏有人真的创作出了“叫好又叫座”的爆款,但后来可能迫于生计,或是因为其他什么原因,导致之后的作品虽不能说不好,却少了些熟悉的“匠人精神”。

我也曾接触过这样的老板,他们不仅不擅言辞,也甚少抛头露面,总是喜欢一门心思钻研自己的产品。

在这些人当中,同样有人几乎每年都有不同款式的新作品面世,而这些作品往往也都收获了各个层面的认可。

之所以在开头分享了这么两个故事,除了抒发个人感慨,也是因为它们所折射出的现象与《極樂》所探寻的精神内核异曲同工。

那么接下来,便容我为大家详述《極樂》到底是个怎样的主题。
开篇 / 入场即“王炸”

首先在《極樂》这个主题中,玩家的身份非同寻常,那便是密室老板【塞拉斯】雇来陪金主【亨特】先生体验主题的“游戏陪玩”。

如此大胆的设定可以说赤裸裸地揭露了密室行业里的“钓鱼”现象,笔者自己也曾在生活中多次“亲身体验”。

类似的“影射”主题内还有很多,例如NPC“尬吓”玩家、女演员被调戏骚扰、老板卷钱跑路等等……

而看到这一幕幕真实、大胆又辛辣的“讽刺”,我和朋友们也忍不住相视一笑,一切尽在不言中。
回溯 / 保持自我是一种清醒
当然《極樂》并未止步于“揭秘大会”——随着剧情推进,玩家将跟随【塞拉斯】一起回顾他与好搭档【提利昂】入行密室后一路走来的点点滴滴,并细数自己面对金钱、酒精、美色等欲望诱惑时的一次次内心动摇

诚然当下的密室行业确实不景气,甚至于整个实境娱乐行业都在艰难“过冬”,但寒冬来临的原因或许并不仅仅只是因为疫情

劣质主题的“野蛮生长”,让原创主题的“试错成本”逐渐攀升,而部分想“挣快钱”的老板和投资人盲目跟风从外地买个差不太多的主题,选好繁华地段便仓促开业,没过多久便发现市场对此并不感冒,于是只得像【塞拉斯】那样寻觅金主,含泪转让。

至于那些在偏僻场地里一刀一刀雕刻着自己的主题的设计师们,不仅要承受着日渐高昂的房租与人工成本,一颗真心还有可能被玩家无情摒弃。
所以在这种情况下,还会有多少设计师愿意像【提利昂】那样不忘初心地对自己的作品精心雕琢,保持清醒,战胜质疑?
写到这里,我突然想起了我的一个老板朋友,他以前设计过很多的机械主题,后来却做了个“RPG”,而我第一次去玩这个主题时,也已经是去年的事。

但时至本文落笔,这位老板似乎还在不停对这个主题进行着修改,总觉得这个玩家的意见也好,那个玩家的意见也好。

殊不知即便是再好的作品,当创作者发生动摇时便容易与“本质”背道而驰,《極樂》的核心,便是这些人的“缩影”
或许正因如此,那些急功近利的人才难逃市场的“摆布”;而迷失本心的人,则容易沉迷于“自我的极乐”,在虚幻的世界里跳着“DISCO”,试图遮掩浮华背后的空洞,却唯独忘记了来时的路。

遐思 / 如何“定位”主题本身

尽管《極樂》的布景装修、NPC演绎、声光电特效都堪称豪华,但对于大部分玩家来说,它可能缺乏了一些“游戏性”,因为玩家很难在里面体会到“玩”的感觉,更多的是去看、去理解

比起游戏,它更像是一部剧,需要参与者去思考,去感悟;对于这点老板“笑脸”直言不讳地表示“这就是个情怀主题,也存在一些沉闷的自我表达”

个人则认为与其说《極樂》是一个“给玩家玩的密室游戏”,不如说是“让玩家去了解一些沉浸式密室背后的故事”整个主题起底了无数“行业内幕”,只是玩家或许很难发现所有隐藏的“彩蛋”。

因此对于不了解密室的玩家来说,《極樂》既是“科普”也是“沟通”,而对于圈内的设计师来说,它的出现或是一记“提醒”,也是一声“警钟”

身为娱乐产业的一分子,密室游戏似乎本就该是“快乐至上”,但偶尔能有这么一个值得深思的作品,我觉得同样值得被鼓励。

最后,浮华社会乱花迷眼,走到这里的你是否还记得自己的初衷?如果你不记得,那不妨来《極樂》一趟吧。

在这里,灯光演员均已经就位,赤子初心等你来寻。

与《極樂》剧本导演【张晨辉】的对话
Q:在您眼里,您觉得《極樂》的优势是?

A:在创作这个主题之初,就没有想过要按照市面上大多数主题的方向去做。而是想做一个密室和戏剧的融合,能够在保留密室元素的基础上,做一些内容的升华。所以《極樂》从一开始运用密室的元素挨个房间过关的同时,也为后面的戏剧部分不断做铺垫。

A:而后面的戏剧部分,也是让消费者不再是一个单纯的密室玩家的身份,而是以观众的身份来了解《極樂》所想讲述的故事。

A:玩过主题的玩家,应该都知道《極樂》的灯光都使用了舞台灯光,效果上与其他的密室的差异还是很大的,这种观影的方式与其他密室的表演展现的形式,从根本上就是不同的。希望玩家在玩完《極樂》以后,对人生有一定的反思,而不是单纯的快餐游戏,玩过就忘记了。

A:《極樂》一开始就是以破圈为目的,想带着密室的老玩家们去体验一个新的领域——戏剧领域,也希望能够把戏剧领域的观众,带到密室圈来,让他们了解密室这种游戏模式。

Q:《極樂》一直在强调“不忘初心”,那么您这个团队的创作初心是?
A:个人感觉这个主题更像是我们这些密室人或者说是社会上大部分人的一个缩影,一开始对梦想抱有积极蓬勃的心态,然后跟朋友一起努力奋斗,不停地遇到挫折,但仍然决心做出最好的东西。可惜的是打败我们的不是困难,而是人与人之间因为各种诱惑而引发的矛盾。

A:在人生的道路上,在往前走的时候,别忘了回头看一看,是否你还是当初的你,是否还保留着那些最为纯粹的东西。希望我们没有被各种罪恶的情绪所诱惑,迷失最原始的自己。

Q:《極樂》这个主题上线后评价比较两级,对于这点您的看法是?
A:考虑到这是一个破圈的作品,本身就会有很大一部超出玩家所能接受的东西,所以创作之处就想到了有人会不喜欢。但我们之所以去做这个,其实就像主题里面的剧情说的一样:我们没有想通过它来赚多少钱,而是希望能给懂它的人一个礼物。

A:当然,我们团队也不是那种顽固不化坚持己见的人,也有针对玩家的反馈做过一次修改。因为最初的那个版本,对于年纪比较轻的玩家来说,他们没有经历过那么多的事情,可能没办法跟演员共情。所以我们把后面的戏剧部分进行了调整,添加了一些喜剧元素,希望能够通过更浅显的表达方式,让玩家能够理解我们的剧情。

A:我们认为好的作品,是经得起时间的推敲的。一些很经典的电影,在刚上映的时候都是毁誉参半的。《極樂》也是如此,刚开始的时候玩家们会觉得我们在给他上课,但是我觉得往长远来看,多年之后,等这些玩家遇到挫折、想起来《極樂》的时候,会发现它是一个宝藏。

A:我们也统计过玩家的反馈,戏剧的受众们对我们这个主题都非常喜欢,一般的玩家也都能看懂我们的剧情,只有一些追求刺激、喜欢恐怖主题的玩家,会觉得《極樂》不够刺激。但我认为这是需求的不同——他们需要的刺激,我给不了而已,并不是我的主题有什么问题。

与《極樂》演员【闫嘉东】的对话
Q:对密室行业以及对《極樂》这个主题的看法是?

A:我接触密室时间比较长,从18年开始就进入密室这个行业了。那时候密室正好是年轻人刚开始逐渐接受的行业上升期。我记得那时候基本上机关加一些演绎就能叫沉浸式密室了。而19年至20年密室进入井喷期,入行的人越来越多,密室主题的可玩性也就越来越强。也更吸引人了。

A:我们这个主题是一种创新的模式,是将沉浸式游戏的感官和戏剧的感官相融合的一个产品。它跟其他任何类型的主题都有一些区别,就比如RPG主题是有自由度的,而我们这个主题只希望玩家在它的框架里面去观看和思考剧情。所以我们也算是摸着石头过河,总是要不断试水的,没准哪天就成功了呢。

A:作为表演者,我觉得它最大的特色在戏的部分。演员的每一个动作、每一个微表情,其实都是有意义的。在玩家看来,可能只是500字的内容,但实际上演员的内心已经展现了1万字的戏份。

A:当然有得必有舍,主题在戏剧表演上有所长了,必然会在游戏性上有所下降。相比大杂烩,我觉得有一点突破和专长,会给玩家一个更极致的体验。
Q:对于游戏中人物角色的看法是?
A:人物刻画的时候,我会想如果我是这个角色,那么我会是怎样的情绪。众多情绪会搭建成一个立体化的人物。我希望玩家会把这样一个立体的人当作他们的朋友,甚至不仅停留在主题里,离开主题之后,他们也依然会记得自己在《極樂》里有这样一个朋友。

排版 | 碎语 素材 | 打脸艺术家沉浸式剧场

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