测评 | 广州《致命委托》- 清酒一沽暖寒冬

作者 | JosephChen   编辑 | 碎语

我是富坚制药社长【富坚秀康】,在一个寒冷的冬夜,我来到了我的老朋友【桐谷大辅】的家中调查一个关心已久的案件。我和【桐谷】先生是多年的老友,来到他家自然不会太过拘束,在为自己泡上一杯热茶后,我似乎卷入了一个巨大的阴谋……

玩家作为一个故事中角色的身份来到故事发生的地方,这样的开局在悬疑推理主题中屡见不鲜,《致命委托》总体剧情的起承转合展开得完整又克制,没有过于故弄玄虚的设定或者生硬的反转,就如同那个多年老友,在一层一层地剥开油纸包好的故事。

而该部作品作为一个“社会派推理”,更注重对人性的描绘与剖析,以及各种值得思考的社会问题。

这个主题的场景仅仅两个房间15平米,但是却容纳了120分钟的剧情量,玩家在其中体验完全不会感到乏味,有很重要的一个因素就来自于紧凑的场景空间利用。

设计师给了玩家非常大的搜索自由度,不大的场景加上密度极大的线索量,让玩家丝毫没有出戏的空间。遍布场景每个角落线索就像是清晨退潮后的海滩上的遍地贝壳珊瑚,毫不费力地捡回去是第一步,之后细细摸索如何最终拼出美的图画才是乐趣所在。

整个游戏的节奏是主题设计的又一大亮点。作为一个120分钟主题,剧情体量是相当之大的。整体的游戏流程中的“搜索”“解谜”“推理”部分非常融洽地穿插,让玩家的情绪曲线有比较流畅的起伏。

游戏每隔约30分钟就会有一次对总体故事脉络的梳理,在理清思路的同时也是一个阶段性的休整。

游戏谜题部分不算特别的难,计算量最大的谜题也顶多是小学算术题的程度。玩家更多的思考量在“搜索”和“推理”方面。在不大的空间中,将散乱的信息提取并且组合成答案,非常符合“查案”这样的情境。

这样的设定在很大程度上避免了“资深玩家”和“新手玩家”游戏体验时长差异过大。在确保故事体量的同时也降低了主题运营难度。

这个主题另外一大亮点是作者在场景中广泛利用3D打印技术,这让很多小的巧思能够非常便捷而且迅速地呈现为实物。在主题开放的最初一段时间里,众多资深密室老饕纷至沓来,在体验的同时也提出了许多改进建议。
对比传统的道具“定制>>邮寄”模式,设计师可以用非常短的时间以及几乎可以忽略的成本建好模型并且打印出来实践,这对于主题设计、调试以及后期维护提供了巨大便利

此外在主题中,作者也插入了一项令人惊叹的传统技艺的运用。然而令人遗憾的一点是,到了复盘和作者交流的时候我才意识到这项技艺的可贵之处。

如果在游戏剧情中巧妙地插入一些铺垫,在效果展现出来的一刹那,让玩家觉得“原来这真的存在”,将无疑会是更大的震撼,也让设计师的巧思以及工匠的技艺能够发挥到最大的效果。

笔者自19年在华南区任评委起,已四次在参选名单中见到《致命委托》的名字。对于这个迟到多年的佳作,笔者和众多广州本地逃友对这个主题以及设计师都有诸多问题想问,于是我们对设计师【xixi城】进行了一次简单采访。

与设计师【xixi城】的对话
Q:“跳票多年”的原因?
A:事实上整个故事的设计在2年前已经完成,至于跳票原因有二。一是由于某不可抗力没有能力继续开发,俗称懒;另一个原因是担心这种预设大量角色信息和伪NPC陪同的设计是否能被大众接受,每一种新事物的尝试都是带有一定风险。

Q:目前的《致命委托》有没有遗憾?

A:个人缺乏美术上的设计能力导致整体场景的朴素,降低了玩家的沉浸感。最大的遗憾是为了缩短时长在剧情设计的收尾过于急促,没有如波浪一般让故事慢慢归于平静,砍掉部分剧情复盘的互动,转而结束后纸上复盘,体验感有些损失。

Q:后续还有什么样的新技术想要在密室中尝试?

A:目前在考虑加入AR识别图形的技术应用到密室里,可以设想玩家借助某些道具就可以实现哈利波特那种活动的“报纸效果”,应该会很有趣。另外就是想试下Sovits这种语音复制技术能否改变密室配音的局限性,让某些喜欢的明星声音出现在密室里。

最后在童话镇的大厅,我们看到了一套设计师自制的广州密室卡牌周边,其中不乏一些十分经典的EGA获奖主题,作为一多年的老玩家,不禁为老板这份热爱所感动。
个人设计师的可能难以完成那些“大制作”,但是对边界突破的尝试,是每个热爱密室的玩家以及设计师孜孜不倦的追求

排版 | 碎语 素材 | 童话镇剧情密室
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