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参选测评丨合肥《 蒸汽·遗落之境 》- 打破戏剧的“第四堵墙”
戏剧领域的“三堵墙”框架内,被叙述的世界时常与经验世界相隔,导致观众虽聚焦于舞台本身,却难以逾越“戏外人”的界限。
而合肥一出大戏·沉浸式剧场在《不蒸汽朋克》的基础上,用为期两年的精心打磨推出了实境RPG《蒸汽·遗落之境》,这一次,它也将在延续部分世界观的前提下,讲述一帮戏剧爱好者如何协力打破“第四堵墙”,书写“戏比天大、快乐无边”的新故事。
欣赏艺术品的同时,众人不免对画中世界心驰神往——虚构的乌托邦内,印象中本该战火纷飞的民国城镇却浮现出截然不同的面貌,原来彼时的人们并没有跟随时代洪流走进电力世界,而是一头扎进对蒸汽动力的研究中,打造了这座充满浪漫与幻想的摩登之都。
于是完成特殊的仪式后,眼前的画作连同墙壁轰然“倒塌”,转瞬出现的“蒸汽城”大门旁,操着浓郁庐州口音的【孙十娘】仿佛许久未见的老熟人,热情似火地为众人接风。“找墙>>>破壁>>>入戏”三步走的丝滑开场,也让源于现实的“第四堵墙”被彻底打破。
随后接踵而至的“开火车”蹦迪游戏则用最接地气的方式实现了玩家和演员的快速破冰,人物关系、故事背景等关键设定也在一支支歌曲和一次次交互中被呈现得明明白白。
比照城市规划的一般套路,“蒸汽城”空间被划分成为了医院、警署、广场、典当行、道观、古董房等多个区域,街区之间相互串联的半开放式的功能设定,可以说为“小剧场”演绎创造了有利条件。
正因如此玩家在游戏内基本不会感到束缚,既可选择根据主支线深挖剧情,亦可“放飞自我”去观看一场打戏、参加一次婚礼、典当几样物件甚至拯救一个囚徒……
至于演员,严格意义来说应该称之为“蒸汽城”的居民,则在保留传统戏剧扎实的“音台形表”优势基础上,巧妙融入了实境RPG游戏的叙事框架,与玩家接触时完全能做到根据游戏进度、言行表现、情感情绪,回馈符合当下时空、剧情与人物设定的互动表现。
于是在游戏中你会看到尽管囊中羞涩的玩家时有去古玩店“零元购”,店老板【苏檀香】却不会因气急败坏丢失淑女形象;神父【劳伦斯】总是用一口别扭的“英普”与人交谈,似乎宣示着这是他过往事迹的光荣勋章,而机械师【达比】更是擅长用最可爱的语气说出最狠的台词……各中精彩,值得细品。
在这方面《蒸汽·遗落之境》设计了3条主线、6条支线、9种结局和25个戏剧片段。但不同于部分RPG,该作近七成的部分都在致力于消弭观众与舞台间的“第四堵墙”。
但当你感觉自己几乎快要忘记“正事”,一心在城内“走马观花”时,“蒸汽之心”拍卖会吹响了终章启幕的号角。
线性叙事视角下,围绕“蒸汽之心”展开的争夺既是第三次判定的时机所在,也是决定结局的关键;广场上桌椅靠墙端正排布,“蒸汽城”的居民有序站在落座玩家身侧,“三堵墙”式的舞台布景,众人视野齐聚舞台中央——藏有“蒸汽之心”匣子以及其他的拍品上。
此刻重现的“第四堵墙”使玩家从“荣誉居民”自动脱离,重新回到了“入画旅者”的位置,“说大事专用”的氛围感则让人对接下来的展开充满期待。
当然“蒸汽城”原住民的表现同样没让人失望,他们在舞台级的灯光、环绕型的音响布点、空间变换的场景布置中,用具有艺术张力的身体语言、台词演绎、角色切换、体育舞蹈等演绎手法,将游戏前70%的伏笔、建置、对抗、问题等一一填补,以“一出大戏”调动玩家情绪的同时,也为整个游戏画上句号。
当然以笔者体验到的版本来看,游戏内还是存在诸如阵营对抗机制不够平衡、同阵营玩家身份同质化、部分叙事稍显碎片化割裂化等问题,但囿于实境RPG的时空有限性和创作团队在实境娱乐从业资历尚浅等主客观原因,我仍觉得这是一款不可多得、潜力巨大的实境RPG游戏。
最后,区别沉浸式戏剧和实境RPG,本质上的还是要看是否打破了“第四堵墙”;考虑到未来的沉浸式体验大概率会朝着深交互、近演绎、强陪伴的方向去发展。
而《蒸汽·遗落之境的出现》则让我们看到只要设计够巧,“第四堵墙”同样可以由无形的局限变为提高作品质量、增强玩家心流的助力。至于如何用,怎么用以及还有没有新花样,就要靠聪明的创作者头脑风暴了。
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