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参选测评 | 杭州《冤有头》- 从摇摆不定的人性看“青少年犯罪”
作为一名教育工作者兼社会工作者,初次接触到《冤有头》时,我尚未意识到这竟会是一个可用作“实践教学”的生动素材。
而与去年国庆体验到的版本相比,今年年初体验到的《冤有头》不仅流畅了不少,“立意”有所拔高的同时,连带着主题内涵也得以延伸。
恢复意识的“我们”在昏暗的路灯下面面相觑;锈迹斑驳的大铁门在风中咯吱作响、忽明忽暗的霓虹灯下,破旧的墙壁早已起皮……
直到突然走出来的“陌生男子”赋予了我们全新的“记忆”时“我们”才意识到——在这座曾经发生过“连环杀人案”的危楼中,“我们”需要尽快找出真凶,并试图解救一名因遭受严重惊吓而神绪紊乱的少年。
黑暗的环境让“触觉”代替“视觉”成为探索周遭的唯一方式;触碰墙壁时所感受到的那种种“偶有颗粒,搓开后却略显绵密的质感”,在通电后化为了浸染了指甲的白色粉末。
不论是破旧的墙壁、多次粉刷后也难以掩盖喷绘广告、还是悬挂于电线上那褴褛的衬衫与吱呀作响的老旧电梯、凹凸不平的水泥路面……这里的“置景”几乎还原了我对“城市危楼”的所有设想。
可惜被贴上了“连环杀人案作案现场”的标签后,这里仅存的零星“生气”也消失殆尽,物是人非的危楼内,一切都显得那样诡谲、古怪与阴森。
谜题与任务的紧密联动保障着剧情的顺利推进,“信息共享”与“推凶游戏”两大环节也始终让游戏节奏张弛并进。
谜题与机关搭配呈现的“碎片化支线剧情”,消除了部分玩家执行任务期间,避免了其他玩家陷入无所事事的“挂机模式”;而或是关联于剧情需要,或是符合于人物角色特征的谜题设计,也让玩家的解谜体验如同倒溯般感受着沉寂于线索背后的真相。
后者则旨在营造出“信息交流的有效空间”,内置的推凶环节以任务制的方式引导玩家将谜题和单线任务的信息加以分享,并在推理演绎下交出“连环杀人案”的真凶。
“爆闪灯”下,歇斯底里的“晓俊母亲”演绎出了一名“身陷情感危机的农村妇女”内心的无助与怨怼”;呼吸灯下【房东】那极尽势力、好色又暧昧的丑恶嘴脸同样被演员刻画地淋漓尽致;于嘀嗒作响的黑暗中时而闪现的【郑美美】,则诠释着房东女儿内心的轻浮与阴暗。
而谄媚、贪婪、好色、懒惰……种种被欲望支配的情绪杂糅在一起,让危楼内局促的空间如同一个“小型剧场”,在声光电的加持下,为即将吞噬光明的“人间炼狱”埋下了伏笔。
纵观游戏全貌,玩家进入的是一个“现在-过去-现在”的环状时间轴,这一设计的特点在于能够较好营造一个回溯历史的“开启点”,并让杂乱的信息在明确的任务导向下聚焦出重点,同时也为多维的空间构造创设了合理的“穿越环境”。
空间上《冤有头》同样存在多个维度——当被“催眠”的玩家交替穿梭于真实世界与虚拟空间时,如有细心留意便能在“虚拟空间”中发现诸多有悖于逻辑、常理和历史的细节,待回归真实后再将其与某些细碎言语加以串联,不禁令人“细思极恐”。
相信当“催眠”的玩家得知“真相”后,心中难免会指责“剧中人”唯利是图、背信弃义、暴虐残忍、朝三暮四的丑恶行径,并对惨遭迫害的【晓俊】穷尽一切同情;但谁又能料到以包庇罪行为做筹码、牺牲亲人为代价、不惜杀害危楼中的所有人的同样是他?
而这样的《冤有头》,也不禁让我想到一部曾经热播影视作品《隐秘的角落》。
两部作品同样是以“孩子的视角”去呈现“成人的世界”,如出一辙的“暗黑基调”也真实刻画了一幅生动的“青少年犯罪画像”。
▲《隐秘的角落》剧照
可笑的是在解构“青少年犯罪”真相后,被贴上“犯罪”标签、进入少管所或监狱多半会成为他们的最终归宿;殊不知“青少年犯罪”的原罪,往往源自身边的家人、朋友、更或是社会中“某某某”的影响。
因此在这里笔者也想向大家呼吁:作为家庭成员、作为朋辈群体、作为社会成员,请给予青少年多一些接纳与帮助,为他们的健康成长营造和谐友爱的社会环境。
编辑排版 | 实景君
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